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我们正在谈的VR影视 可能从根本上就是个笑话

PingWest / fengshangyue

“在成熟的语言和硬件发明之前,大概我们做的都是《火车进站》。” —— 来自一位 VR 影视从业者。

目前,VR 是风口,“VR影视” 更是风口中的前沿。它占据了娱乐产业和虚拟现实两个热点,拥有了大量的资本投入。以张艺谋、高群书为代表的一批著名导演也开始在公开场合表达了对 VR的兴趣。

但是,有没有人想过,到底人们在说的“VR 影视 ”是什么?在参加完上周末的全球创新者大会虚拟现实峰会之后,我有了一个深刻的印象,VR影视,可能从根本上就是一个笑话。原因是,VR并非和3D技术一样是一种影视的补充和极强,VR和影视,应该是截然不同的两种东西。

(《火车进站》于1895年12月28日首次放映,这一天也被认为是电影的诞生日。由卢米埃尔兄弟拍摄的这部电影,全部内容是一列火车进入站台。这个现在看来再平凡不过的场景,却在当时的电影受众心中引起巨大的反响。)

VR根本不是电影或者电视,它是一套与影视完全不同的新的表达形式和艺术语言符号。

我一直觉得“电影”这个词是中文最浪漫的词汇之一 。它代表了一个完全人力难以想象的词汇“电的影子”。电首先让人想起光,而光与影恰恰又是电影的最基本要素。

但是影子有一个存在的前提 —— 就是它必须投射到地面上才能存在。电影或者电视都必须投射到一个有边界的矩形平面上。或者你可以把它构想为一个矩形或者扇形盒,盒子的三边都是封闭的,只有朝向观众的这边是打开的,这也就是观众的“第四堵墙”。

我们第一个看到平面的时候,往往会想到它的问题是“不立体 ”,进而觉得3D技术,乃至VR技术可以帮助我们改善这一情况。

不错,“不立体”的确是个问题,但这并非最重要之处。最重要的是,由于视角固定,视野偏小,电影的本质其实不是再现,而是塑造和想象。对于电影而言,镜头呈现的东西,远远少于观众想象的东西。本质来说,电影是一系列的活动画面结合,只不过它通过许多镜头语言和技术,让我们能够想象出背后发生了什么。这种镜头语言就像文字一样,实际上是电影的主要组成部分。

例如蒙太奇,最经典的蒙太奇手法成熟于苏联导演的《战舰波将金号》。此后一百年,电影都在这部片子设定的轨道上不断变化,但是基本内容一致。

我们再来看看VR,VR来拍摄同样的场景,最大的问题就是,蒙太奇的剪辑方式突然变得非常具有局限性。尽管仍然可以变换画面,但是对于一个已经沉浸于角色中的人来说,我们如何解释屠杀者的视角,然后突然又跳转到了一个孩子的视角?因为我们不再是一个可以在不同演员身上随意穿梭的“灵体”,所以任何视野的扩展,景别的转移,包括视点的转换就必须服务于情节,成为情节的一部分。比如,如果我们要看遍战场全景,我们一定要转换到当时执行枪杀任务的一个士兵身上,让用户操控他从战场的一端走到另外一端,并且从远看到近,确保他的视野能够看完整个战场的全过程。

如果只是这样,那样还好,最大的问题来了,“如果观众不看呢?”

在电影和电视之中,个人的眼睛是操控在导演手里的。他设计好了你的全部视野、视线和角度,这些角度确保你与剧中人的感情同步,以此,剧情的触发和推进才会显得自然。但是,如果观众在那一刻根本不看你所设定的点,而是视角转向别的地方,剧情又该如何发展?如果当导演希望身为刽子手的我们为屠杀的画面感到悲恸,进而怀疑自己的职责的时候,我们正在朝天看鸽子,欣赏大海的景色,好像周围什么都没发生。应该如何?当剧情希望我们从一群围观群众中间找出一个仇人,但是观众就是无法找到,又该如何?我们如何说明这个剧情是合理的呢?又如何实现沉浸感呢?

这个问题非常困难,如果我们坚持原有的“线状叙事”的话,无非几种方式,或是完全固定视角和行为,或是中间插入一段固定视角固定行为的“CG”(好像用户被绑在一个被束缚的笼子里)或是增加一个恰好能够看到全局的“观察者视角”。或是给观众一个“挂”,允许观众启动不影响剧情的“暂停键”来切换人物,或者干脆直接给他们一个标识提示他们该看哪里?但是我们心知肚明,这些权宜之计实际上是与 VR 最本质的优势,“ 化身”和“沉浸”截然对立的。(这也是影视与3D游戏的不同,是我们“玩这个人物”,还是我们“是这个人物”)

乍看上去,这几乎把VR的叙事功能彻底否定了,但是事实上,这也许是另一种契机。

VR在呈现内容方面的优势,由于内容不局限于矩形盒中,它为观众拓展了很多的行为空间,同时还拥有许多不同的视点。许多人经常会把VR类比于时下流行的“沉浸式戏剧”。当我们走入屠杀的场景,我们感受到悲剧的绝不仅仅是一个单纯灵魂的被害。VR固然彻底拆毁了线状的叙事,但是能够让人们体会到的是一种“场叙事 ”。它不再是一条剧情的线索,人为设定的“偶尔条件的必然结合”。但却更反映了生活的本质:无数必然条件的结合,只不过是结合的方式是偶然的了。相反,无数种节点,无数个在主线情节之外的“分支 ”,如今都可以被加入到整个叙事来,这定会带来极其巨大的颠覆和改变。

不固定视角和行为,这种巨大的不确定性,让人焦虑。但另外一点,它又让人着迷。它意味着,一个故事的理解,现在有了前所未有的层次感。由于用户行为和参与的不同,即便剧情一致,现在也有了无限种阅读和体验的可能。如果我们思维还停留在眼前的90度视角,那么VR的自由视角是让人痛苦,但是如果我们把剩下的270度正式容纳入故事之中,那么,我们叙事的可能性会增加多少?

这也就是为什么我说VR影视是个笑话的原因,它就像“核动力马”一样,是一种把截然不同的两种艺术形式结合起来的笨拙概念。要解决 VR 的艺术手段,必须颠覆我们已有的全部关于戏剧的观念,重建一条新的路子。它让我想起了柏拉图的洞穴隐喻,倘若影视是投射在洞穴墙壁上梦境,VR 就是篝火前的狂欢。

VR意味着许多崭新的互动方式和界面,它与人互动的形式可能是我们完全无法设想的。

互动,是VR区别于影视的第二个重要的特点。

许多体验过 VR的人都会为VR的互动性感到兴奋。但互动性不是凭空产生的,互动必须依赖于界面。不谈专业术语简单理解,界面是人与机器,现实与虚拟的交点。作为工具的键盘、鼠标、操纵杆,作为入口的按钮、界面,都是非常重要的交互节点。但是,这种交互最基本的动作仍然是受制于界面本身的限制。我们没法输入键盘里没有的字符,也没法用鼠标按到屏幕没有呈现的所在。

那么VR呢?未来的VR最重要的界面恐怕就是我们的身体。身体的位置,身体的形状,身体的状态。尽管目前,大部分VR设备还不能完全记录人身体的每个特征,但是这个趋势已经逐渐变得明显。头控、眼控,身体的位置追踪系统实际上都已经非常成熟,而昨天的Facebook开发者大会上,Oculus已经能够较为精确的捕捉人的面部信息。如果再加上可穿戴设备对人身体数据的监测,可以说,一个人身上的所有信息都能够被信息化。从基本输入上看,小霸王是 AB 上下,键盘是 104 个键,鼠标是屏幕中的所有像素点乘以左右两个键,而VR 的基本互动单元则比这些都要大得多,将是三维的人身上的所有运动的点和所有特征。

不妨拿 VR 最经典的应用:成人影视做个例子。很多人看好 VR 成人影视的原因是它能够提供全方位和视觉充分的刺激感。但它实际上不止于此,在我看来,成人电影暗喻了 VR 最直接的冲击:把我们的身体作为媒介,作为键盘和鼠标。我们设想,为了保证最高的体验拟真,VR 成人影视很可能会发展到不仅仅是视觉,而是给予我们全方位的触觉体验。但另外一方面,这些提供触觉体验的输出系统,也可以成为我们人体反馈信息的接收器,进而进一步影响里面的主角动作。这样不断的完成信息 发送 —— 处理 —— 反馈 的循环,人体与虚拟内容中的个体直接对话。

这种互动甚至可能比现实生活更加拟真,甚至是“超现实”,因为它完全有可能是“下意识的 ”,由于它获得了关于我们的身体的直接信息,它能够直接诉诸我们的身体和情感,绕开我们的理智 。 当我们同样玩一款VR中的GALGAME,我们没有办法去说谎,没有办法去为了完美结局来查看攻略做违心之事(例如为了打出所有成就,跟一个不喜欢的女孩子说“我爱你”)。因为我们的真实情感,通过我们的心跳、体温、眼睛停留时间等指标已经被机器知晓,成为剧情选择的一部分。

面对这样大的潜在互动点,如果我们仍然按照传统的互动形式“条件1——事件A”来进行设计,这样需要的将是非常庞大的潜在触发条件和计算量。可以想见,人工智能,自主学习机制将会同样被运用在这个领域,不再是用预设条件来进行判断,而是允许人工智能在一个比较小的剧情空间内,根据已有的条件,模仿人类的逻辑和行为模式,拥有自主裁量权。这些可能的模式是什么?老实说,我也不知道。

由于 VR 的新特点,导致人们会在摸索VR的语言上付出比单纯提升VR硬件体验更多的时间。这才是 VR 最大的瓶颈。

上面说的两点,其实总结起来可以成为一点,那就是,短期内我们可能根本没有理解 VR 能够给我们带来什么。它是一种崭新的语法,崭新的媒介模式,崭新的互动空间。

从这一点看来,尽管人们在VR运用在娱乐上的投资上已经为数不少,VR的硬件,从拍摄设备和用户终端都在更新。无论是但是可能我们要突破的不仅仅是硬件技术的表层瓶颈,而是我们自电影发明以来,一百年时间对于传统叙事手法的局限和依赖。当这种叙事手法成熟之后,会在另一个层面重新塑造硬件的形态,而那种时候的VR艺术,可能才真正脱离《 火车进站 》 的实验范畴,也真正脱离影视这个似是而非的“母体”,真正让我们领略其中的奥妙。

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