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深击|腾讯游戏 危“鸡”四伏

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新浪科技 韩大鹏

“现在吃鸡手游不花钱,这会不会让用户养成习惯?商业化后,我们该如何改变现状?”

一个月前,腾讯召开了两场内部会议,议题为“如何打破游戏瓶颈”。

腾讯游戏内部人士透露,讨论时有员工直指问题所在,三派说法占据主流:游戏过度依赖平台流量;常年受KPI捆绑难以深耕细作;在人才筛选机制上存在管理问题等。

在场的员工难以想象,“瓶颈”一词竟成为腾讯游戏下半年的主旋律:财报环比下降、版号审批冻结、游戏总量调控、“王者”月活衰减、“吃鸡”无法盈利、出海不敌网易、WeGame平台遇挫……

财报显示,Q2腾讯手机游戏业务营收176亿元,环比下滑19%;客户端游戏收入129亿元,同比下降5%、环比下降8%。

腾讯,这家以游戏为主要业绩增长点的行业巨头,在高歌猛进7年后陷入疲软:近期其港股市值再度跌破3万亿港元大关,至2.98万亿港元。据估算,腾讯股价从最高点至今,市值蒸发已超1.5万亿港元。

此刻,员工工位上那张印有“腾讯出征、寸草不生”的贴纸,或已黯然失色。

王者衰退

不久前,中国音数协游戏工委发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%;端游收入315.5亿元,首次出现下滑;移动游戏同比增长12.9%,相比去年近5成的增速,明显放缓。

如此背景下,即使强如腾讯,也难以“独善其身”。

回想一年多前,腾讯游戏全面爆发:《王者荣耀》在春节期间带来了30亿流水;赵云“皮肤”单日售卖突破1.5亿元;拿下风靡全球的《绝地求生》国服代理权;竞技游戏入选亚运会…

当时,其年度收入达978亿元!

亮眼的成绩单也让腾讯游戏成为众矢之的。人民日报曾三评《王者荣耀》,称其有不良影响且不断释放负能量,以此发出质疑:到底是娱乐了大众?还是“陷害”了人生?

即便如此,《王者荣耀》依旧在很长时间内保持着稳定收入,外界甚至称其“钞票收割机”。

然而,荣耀之路或将止步于2018年。

根据近期伽马数据统计显示,《王者荣耀》今年上半年的累计流水仅有百亿元,与去年的数据相差甚远。而极光大数据最新报告显示,6月份该游戏的日活跃用户为489万,较3月份下滑了近两成。

这也反映在游戏体验上。知乎上有玩家坦言,“匹配的时间变得越来越长,甚至在某些娱乐局原来3秒内匹配,到现在30秒甚至更长时间。在排位时也会遇见不合理等情况”。

业内预测,一款手游的热度难超3年,《王者荣耀》虽打破了这一定律,但今年下半年或明年年初,可能是它最后的巅峰期。

吃鸡难行

“农药”之后,“吃鸡”兴起。

去年年底,腾讯拿下《绝地求生》国服代理权,前景一片光明。

今年上半年,腾讯还与网易在手游端展开“鸡战”,先后派出天美工作室和光子工作室参与研发,《全军出击》、《刺激战场》相继上线,与网易《荒野行动》短兵相接,后者的日活断崖式下跌。

研发之外,腾讯在《斗鱼》等直播平台上为“吃鸡”倾注了大量资源,在《斗鱼》上,《绝地求生》、《全军出击》、《刺激战场》等长期处于显著位置,几款游戏的平均在线观看人数均达到了百万人次。同时,腾讯还举办了众多赛事,以此锁定了大量“吃鸡”玩家。

腾讯几经坎坷扫平网易,不料却跌倒在政策限制上。

今年3月,由于游戏审批主管部门的调整,版号审批一直处于暂停状态,截止目前已半年没有下发新版号。根据2016年5月24日国家新闻出版广电总局颁布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》,移动游戏需要通过国家新闻出版广电总局的审批获得相应的版号才可正式发布。

正因如此,腾讯的两款吃鸡手游迟迟拿不到版号,从而无法商业化。无奈之下,其中一款手游《刺激战场》“绕道取食”,与某团队合作造势,变相售卖皮肤。

业内人士指出,目前两款手游拥有巨大的流量,但拿不到版权则无法直接售卖道具,这也导致其无法发挥商业价值,腾讯可能会失去数亿元的流水。

手游如此,端游的表现更让人绝望。

玩家期待《绝地求生》国服上线近一年,无果。与此同时,《绝地求生》在Steam平台上的热度开始衰退,日活玩家人数从近160万降至不足70万,最高上线人数从320余万缩至130万。业内担忧,每款游戏的生命周期有限,待《绝地求生》国服上线时,恐怕只能掀起一时风浪,想重回巅峰存在不小难度。

腾讯内部深知,在吃鸡道路上,所剩时间不多了。它已展开相应举措:一面为版号开放做准备,另一面开始自研吃鸡端游《无限法则》,并于近日开启测试。

WeGame遇挫

除单一游戏爆款外,腾讯游戏在谋求更大的布局。

它将“准星”对准了当下火热的Steam平台。2017年4月,腾讯游戏推出新平台WeGame,期盼《怪物猎人:世界》成为平台立足的 “杀手锏”。

对于这款游戏,广大玩家和腾讯自身都给予了高度评价与期待。

接近腾讯内部人士告诉新浪科技,WeGame已上线一年有余,虽然对标Steam,但两者在游戏质量上存在不小差距。原因在于,玩家对WeGame的期待是更多地引入3A级游戏,即高质量大制作,但受限于版权和政策等因素,WeGame上架的多是小游戏或MOBA竞技类游戏。

“《怪物猎人:世界》是引入的第一个3A游戏,腾讯内外部都很重视”,该人士称,今年7月,在拿下国服PC版代理权后,全员为上该游戏做足了准备。几经努力,《怪物猎人:世界》率先“登陆”WeGame,比Steam提早30余个小时。

世事难料。上线不足5天,该游戏因政策因素被迫下架。

“玩家没想到,内部更是措手不及”,该人士坦言,内部因此承受了不小打击,WeGame超越Steam的梦想灰飞烟灭。

游戏分析师黄侯海告诉新浪科技,受打击者远不止于玩家和腾讯团队,游戏开发商和游戏市场均被殃及。首先,3A游戏制作精良但审核严格,很多厂商受限于成本、时间、利润和风险等因素,宁可选择研发相对简单的页游、手游,实现最快商业化。但是,《怪物猎人:世界》在中国市场上线,让部分厂商看到了努力方向,而今却被泼冷水;其次,就连《怪物猎人:世界》的母公司也经受不起冲击,其股价在事发时段一度下跌9%;

再次,官方给出的下架原因是“部分游戏内容未完全符合政策法规要求”,但未给出明确说明,这会给后续的游戏开发商蒙上阴影。

更让黄侯海担忧的是,“如果最大的平台都遇挫,其他中小平台还敢尝试吗?即便再次上线,也随时会被撤下,对于其他厂商和平台来说风险太大,大家望而却步的可能性很大”。

电竞破局

危机四伏,腾讯游戏亟待破局,电竞似乎成了救命稻草。

马化腾早在Q1财报解读时就强调,腾讯未来会将增长点寄望于电竞上。腾讯CSO詹姆斯·米歇尔认为,电竞是一种增强既有用户参与度,并吸引新用户的手段,“我们认为电子竞技可以,也应该会成为非常重要的营收来源”。

高层如此重视,电竞在内部的地位也愈发重要。

在今年6月的腾讯电竞年度发布会上,腾讯副总裁程武表示,今年是中国电竞深度布局年,电竞的独立产业价值正在逐渐显现。如《英雄联盟》职业联赛和《王者荣耀》职业联赛的赛事版权费,已达到亿元门槛;《王者荣耀》的商业赞助中,单家赞助规模最高达到了5800万元,这达到了顶级体育赛事的赞助水平。

除此之外,腾讯已将电竞产业链的多个环节商业化,包括战队、俱乐部、经纪人、直播平台、主播等。目前,王者荣耀的职业选手最高转会费也已突破了千万元。

根据全球电竞大会数据显示,过去3年内,中国电子竞技产业用户增长率持续保持在20%以上,用户规模增长超1亿人,预计2018年用户规模将达到4.3亿人,2018年我国电竞产业规模预计将超过880亿元。

黄侯海认为,腾讯在中国电竞上承担着领军者的角色,但同时也要看清电竞的弊端:投资周期长,花费巨大且存在不确定性。

从长远来看,电竞将作为腾讯营收的可持续增长点。依靠渠道优势,电竞不仅是带动产业的关键因素,更是拯救腾讯游戏“疲软”的重要突破口。

延展:游戏行业寒冬已至?

祸不单行,雪上加霜。

正当全行业都为“版号”问题发愁时,又被一则方案绑上枷锁。

今年8月30日,教育部、国家卫生健康委员会等八部门发布了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。

游戏公司再受冲击,腾讯和网易等次日股票下跌且创近期新低。

当然,腾讯游戏的困境必然是全行业的困境。

唯一不同的是,腾讯和网易等在寒冬中还有些“余粮”,其他公司处境更不乐观。财报可直接反映出现实的残酷:

西山居年中报披露,网游营收同比下降25.1%,归母净利润同比下降55.1%。

恺英网络半年报显示,其营收11.06亿元,同比下降14.91%;归属于上市公司股东的净利润3.71亿元,同比下降10.36%;基本每股收益0.17元,为三年同期最低。

巨人网络半年报透露,总体营收同比增长42.52%。但是,游戏相关业务的收入从99.72%同比下降至67.9%。

网易游戏二季度财报则显示,游戏业务为网易贡献了100.61亿元净营收,较去年同期增长6.69%。虽然业绩提升,但业内人士指出,因为游戏行业的财报普遍滞后,所以很难判断网易游戏是否回暖,尤其在吃鸡游戏上“败阵”,也让网易在与腾讯的游戏对抗中处于下风。

……

一起过冬的还远不止游戏公司,蝴蝶效应正愈发显现。

据媒体报道,今年上半年,手游广告的投放量占百度、腾讯、今日头条广告投放量的35%以上。若寒冬延期,则上述广告主必受影响,游戏直播平台也会因缺乏新游戏而流失观众,甚至游戏主播也将面临“下岗”。

业内预计,到2019年春节前后,新的游戏监管机制或将彻底建立,流程制度可恢复正常。届时,游戏行业将再次迎春。

但在今冬,腾讯游戏要靠“余粮充饥”,Others只能“抱团取暖”。

大家能做的,唯有等待。

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