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2015CJ呈现的游戏行业五大新趋势

一年一度的ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)再次落下帷幕,少了隐藏事业线的Show Girl,各大游戏厂商也将心思更多放在如何通过游戏体验等来吸引玩家。泛娱乐、VR (虚拟现实)与移动电竞是今年CJ热炒的概念。“泛娱乐”相当于“影视+游戏”,用代入感的强IP给手游提前圈粉,比如三七互娱就一口气宣布拿下包括奥特曼、樱桃小丸子在内的8个重量级IP;至于“移动电竞”则是“体育+游戏”,利用其竞技性延续手游寿命,挖掘更深的价值;而V irtualR eality虚拟现实是“硬件+游戏”,强调带给玩家身临其境的沉浸式体验。不过,南都记者走了一圈展台,发现尽管上述新趋势在体验快感上秒杀小屏幕手游,但仍未走进主流战场。而对于一直担当C J主角的手游来说,本身也在面临翻天复地的变化,随着中小型CP(游戏开发商)越来越难生存,手游用户的争夺进入集团作战时代,新用户获取成本越来越高,渠道优势越来越明显。

今年C J到底展现了游戏行业的哪些新趋势,且看南都记者一一解读。

  趋势1

手游行业

渠道为王

最新发布的《2015年中国游戏产业报告》数据显示,中国游戏产业正在从狂热向理性回归,今年1-6月游戏市场销售收入达605.1亿元人民币,同比增长21.9%,移动游戏用户规模达到3.66亿人。

值得注意的是,移动游戏用户已经超过客户端游戏用户数量2倍以上。国内移动游戏行业已经由高速增长期逐渐过渡到平稳增长期,市场规模愈发集中和稳定。在C hinajoy现场,南都记者发现,除了腾讯、巨人、网易等传统一线游戏公司外,中小创业型游戏公司的身影并不多见。

巨人网络总裁纪学锋向南都记者表示,手机游戏的寡头时代已经来临,正式迈进了现代集团军作战时代,单靠石头、长矛的打法只有死路一条,手游用户的争夺已经进入白热化。

《保卫萝卜3》制作人陈剑瑜向南都记者表示,虽然单拼产品的能力,小团队和专业厂商具备同等的机会,但在目前的竞争环境里,摆在中小型团队眼前的问题更多是产品的推广市场和运营问题。刀塔传奇的负责人张昊则表示,中小厂商在与大厂商的博弈中,应该选择把自己最专业的事情做好,然后将其他事情交给相应的合作伙伴,比如游戏设计自己做,游戏的发行渠道交给腾讯、网易这种平台,尤其是强依赖社交关系的游戏更适合在这种大平台上运转。

对此,腾讯互娱市场部总经理高莉在接受南都记者采访时表示,从目前的手游竞争环境来看,关系链传播在手游玩家决策链中的地位非常重要,朋友分享已经是玩家被动认知游戏最主要的来源。“从腾讯自己的平台来看,目前手Q的活跃用户有6.03亿,微信活跃用户有5.49亿,而在这些用户中,8成以上的用户在手Q和微信上分享和推荐过手游的相关信息。”

趋势2

集团军布局

进入上游

腾讯坐拥Q Q、微信两大社交工具,其社交化能力固然是开发者看重的关键,但除此之外,应用宝作为腾讯内部最重要的非社交流量平台,也是用户发现手游的重要入口。“无论是从游戏首发的日新增、周新增还是流水角度讲,应用宝都已经在手游分发领域遥遥领先。”腾讯开放平台总经理侯晓楠在接受南都记者采访时表示。

目前,借助以游戏分发为龙头,腾讯应用宝已经全面介入手游开发的上游领域。“打造了一条包括创业支持、手游开发、游戏发行、后期运营、用户研究在内的手游生态系统,通过一体化、社交化、智能化的扶持政策助力游戏开发者。”侯晓楠表示。

侯晓楠表示,针对C P的扶持,目前应用宝采用了三种合作模式。其中,独代这一块交由腾讯互娱去执行,腾讯会负责把游戏改成一个适合腾讯的版本,同时要帮CP导入腾讯的相关用户,分成比例每个案例都不一样。另外一种是开放模式,基本上接SD K或者上架就可以了,更多的是靠游戏自己本身的运营。最常见的是联运模式,联运的产品分成比例是6:4,纯IO S模式是7:3。“这种模式,腾讯不涉及游戏内的改变,更多是基于平台来做一些用户导入,同时进行基础类的扶持,比如提供应用宝的流量、云服务以及线下众创空间等等。”

侯晓楠表示,未来腾讯将更好地利用资源去真正扶持手游以及移动应用的创业者。以“双百计划”为例,就是希望拿出100亿的流量资源,未来三年打造100家创业公司。“流量换股目前已经投了20-30个项目,有几个项目可能会在今年底挂牌新三板。”他认为,目前手游市场还是红海类产品居多,目前移动互联网的流量挺贵的,所以中小游戏开发商要想清楚自己的核心方向,过于同质化的产品,或者没有IP资源,未来难以立足。

  趋势3

V R将血洗

手游市场?

今年的CJ,从绝对数量来看,端游、页游、手游仍然是顶梁柱。微软、暴雪、腾讯、网易、盛大等均设置了大型展位,运用各种战略主打自身游戏产品,争夺消费市场。不过与往届不同的是,V R (虚拟现实)游戏的首度集体亮相成为本届展会的最大亮点。

V irtualR eality,即虚拟现实,简称V R,指的是综合利用计算机图形系统,通过视、听、触等作用,使用户产生身临其境的互交式视景仿真。展会上拥有V R设备的展位商家包括索尼、巨人、暴风等。

暴风科技CEO冯鑫在接受南都记者采访时对V R领域做出了六个预测,包括最快今年第四季度,最长12个月,V R领域拐点会出现;其次,未来18个月内,将出现两到三款V R爆品游戏,这些游戏将出现在叙事类、第一人称视角类、虚拟社交类、休闲娱乐类、虚拟情景类、位置追踪类等品类;第三,未来能够做出精品的很可能依然是传统游戏厂商和传统视频公司;第四,配套的输入设备将成为竞争点之一,定位追踪、速度传感、光源信标、无线控制等关键技术将成为输入设备公司竞争的关键;第五,移动V R游戏会成为主流;最后,最厉害的V R游戏将是那种在游戏里创造人生的虚拟社交类游戏。

在C J现场,有游戏行业人士向南都记者表示,V R游戏生态已具雏形,但软硬件两方面还是制约其发展的因素,要说真正的爆发,还需要时间的磨练。而冯鑫则放话,三年后V R游戏一定会“血洗”CJ,他认为手游厂商现在“转型,为时不晚”。

  趋势4

电竞成为

新爆发点

移动电竞也是手游最火热的概念之一,这次C J最大的展台属于赛事举办方WC A,1005平方米的展台挤得人山人海。就连“国民老公”王思聪也在CJ期间现身巨人展台,并现场试玩了由巨人独代的M O B A 电竞手游《vainglory》。

巨人副总裁彭程向南都记者表示,代理vainglory对巨人来讲更重要的是培养用户群,但巨人希望通过这个机会把手机的电竞市场做大,使手游电竞成为一个在PC端电竞之后更大更新的产业。

迈入寡头垄断时代的手游行业,大公司们在哄抢IP的同时,也都瞄准了移动电竞这块蛋糕,包括腾讯、中手游、巨人等公司均已经或者计划发布M O B A(多人在线战术竞技游戏)手游切入市场。

但什么内容才适合移动电竞?英雄互娱C E O应书岭向南都记者表示:“首先是对抗,其次是基于电子化的改造,有一些时代感,比如说我们可以看到280 0万人同时收看LO L(英雄联盟)总决赛,但不可能有几千万人去看斗地主,休闲类游戏没必要造那么复杂的概念。”

但重度竞技类手游已经是一片红海。“M O B A是今年最热的概念,基本每个厂商都有一款M O B A游戏,同质化只会越来越严重。”应书岭如是表示。他认为,“移动电竞新的爆发点在于T C G。”T C G桌游是以《炉石传说》为代表的类卡牌游戏,其比起M O B A、R T S,低游戏门槛也更适合手游的环境,比如英雄互娱这次发布的《像三国》也是下半年最重要的产品之一。

因为游戏门槛低,T C G的A PPU值会比传统电竞低,但应书岭认为这是正确的趋势。“T CG的A PPU值或许在50-100元,但付费率会提高。T CG的蓝海在2016年,预计市场将达到100亿。”

  趋势5

电视游戏

复苏需时

这 次C J仅 有 两 个 厂 商 不 依 赖Show G irl就人山人海,它们就是索尼PlayStation与微软xbox。自今年1月,上海自贸区对“游艺设备生产销售”试点开放,游戏主机15年禁令破冰后首次名正言顺在国内亮相。因为主机游戏需要专门购置设备,其消费群体A PPU值势必比手游用户更高,会迎来新的游戏高潮吗?

微软X box通过与东方明珠注册合资公司进入国内,而东方明珠的财报显示,主机游戏在华展开销售至今约有9个月,整体销售收入还不足1亿元。主机似乎没有看上去那么美。

“经过15年禁令,主机游戏遭遇内容开发商的断层,重新崛起需要时间。”蜗牛移动高级市场经理闻斌表示。在这次C J上,除了PS4与X box,包括腾讯、360、华硕均推出基于安卓平台的游戏主机,蜗牛则首次公开发售其安卓主机O box。

闻斌坦言,安卓是一个开放平台,目前国内主机游戏主要是从手游经过适配移植过来的。“但实际上这远远不够,手游场景是碎片化时间,而主机游戏是让玩家有沉浸的感觉,可以玩5小时以上的。”实际上,目前全球发行量最大(年1000万部)的主机游戏《使命召唤》开发时间长达数年,成本千万级美金,这与开发周期在半年左右、成本几百万的手游不可同日而语。目前,国内手游开发商有1000多家,主机内容开发商仅有10多家。

而实际上,蜗牛移动也没将O box放在与X box竞争的位子。“X box是好莱坞大片,而多元化的玩家也需要连续剧,且好连续剧有较高收视率,这就是蜗牛的机会。”蜗牛移动市场总监徐崇贤表示。如果把主机游戏的概念放大到电视游戏,市场似乎更有想象空间。数据显示,电视游戏规模占全球游戏行业比重维持在30%以上,预计2017年将增长至243亿美元,市场空间依旧巨大。

统筹:南都记者 谢睿

采写:南都记者 谢睿 蔡辉 发自上海

实习生 马淑欢 余德鸿

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