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腾讯高管解读第四季度财报:将持续在短视频领域发力

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新浪科技讯 3月18日晚间消息,腾讯控股发布截至2019年12月31日止第四季度以及2019年度全年业绩。2019年第四季度收入为1058亿元人民币,市场预期为1029.24亿元,上年同期为848.96亿元,同比增长25%;第四季度净利润为215.8亿元人民币,市场预期为228.45亿元,上年同期为142.29亿元,同比增长52%。腾讯控股2019年全年收入为3772.89亿元人民币,市场预期为3764.45亿元,上年同期为3126.94亿元;全年净利润为933.1亿元人民币,市场预期为943.15亿元,上年同期为787.19亿元。

财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

汇丰银行分析师Benny Wang:公司社交媒体的广告营收增长进一步加速,比二季度增长了37%,对比其他公司,腾讯在广告网络方面的竞争优势是什么?今年该业务增长有哪些驱动力?另外一个问题关于短视频,公司提到说未来几年都是该业务的投资期,目前还处于投资初期,公司还提到说在长视频领域,腾讯也是后来居上,所以为短视频业务的发展提供了信心,请问公司从长视频业务的发展中总结了怎样的经验?遇到了哪些挑战?

詹姆斯·米歇尔:很多人认为腾讯的竞争优势是公司各个应用产生的巨量数据,千真万确,但是如果你仔细去看每个季度的营收增长,最大的贡献来自于我们的广告网络业务,也就是我们在其他应用上的广告,证明公司在技术领域的竞争优势越来越明显,因为公司一直对于整个平台进行投资。公司在广告精准度方面也非常具有竞争优势,因为公司积累了大量的用户数据。公司在转化率方面也具有非常大的竞争优势,尤其是在将广告展示转化为交易方面;中国有很多公司可以流量和广告展示转化为点击或者移动应用下载,但是腾讯将广告平台和支付平台进行了整合,所以具备将广告展示转化为交易的能力;对公司广告营收贡献比较大的几个行业门类包括电商,教育和游戏,这些行业的广告客户在购买公司广告的时候不太会注意广告展示,甚至不注重app下载,而是关注最终的营收转化能力,长远来看,我们认为越来越多的广告客户会持这种观点,腾讯也必将受益于这样的趋势。上面提到的都是公司广告网络业务表现上佳的原因,公司的社交媒体广告业务增长受益于这些因素,加上腾讯所有平台一共有10亿的日活跃用户,用户覆盖非常广。另外公司掌握用户消费内容的信息,他们在腾讯的平台上看视频,听音乐,读新闻,读书,玩游戏,并且享受腾讯提供的社交,通讯,电商服务。整体而言,我们认为社交媒体广告具有多样性,需要强大的技术支持,公司的表现将继续远优于行业平均水平。

刘炽平:关于微视和短视频的问题,回顾腾讯的历史,你可能会发现公司有一些产品是起步较晚,但是后发制人并且取得行业领先地位,游戏业务算一个,还有新闻业务和支付平台,最近的例子长视频。这几个例子总结起来就会发现,需要先打造该领域的产品能力,之后结合腾讯独特的资源和优势。具体到短视频业务上,公司的优势我在之前的开场白中也提到了,比如产品创新能力,与社交媒体的整合能力,这个能力可以提供用户流量和经验交流共享,另外还有公司一直以来在不同类型内容方面的投资,包括游戏,长视频,文学等与知识产权有关的内容,这些都是腾讯未来发展短视频业务时能利用的优势,目前公司也在利用这些优势,未来的使用会更多用到。至于短视频领域最重要的产品能力,我觉得是内容推荐引擎和能引入巨量内容创作者的系统,这些方面和长视频业务可能会有所不同,因为长视频的提供者通常非常专业,并且数量比较少。这些都是我们需要提高的能力,并且也已经取得了一定的成果。如James所提到的,公司在广告技术方面做得非常好,而这也是打造小微视频内容推荐引擎的重要基础,公司需要管理巨量的内容提供者,类似对于微信公众号和小程序的聚合管理,公司在这些领域的管理经验我们此前也提到过,我们需要将这些经验应用于微视,通过整合打造在短视频领域的产品能力,在这个基础上再利用公司的其他资源。公司将继续在短视频领域争取新的进展,期待取得更好的成绩。

美银美林分析师Eddie Leung:一个关于公司消费互联网业务发展策略的问题。公司一直在开发服务业务的不同场景,不光是娱乐,这也是腾讯的竞争优势之一,而一些在流量方面处于市场领先的视频平台也在逐步进入数字娱乐行业,比如这些平台进入游戏,文学,直播等领域的新闻,请问这些平台的布局会如何影响公司的策略?如何影响数娱行业的成本结构?

刘炽平:现在这样的消息还挺多,如果你去回顾一下中国的互联网行业发展,每几年都会出现一个这样周期式的发展,你提到这些领域其实已经有很多家公司在做。以游戏为例,游戏行业有很多公司,不是一个赢者通吃的市场,所以我觉得有新的竞争者进入某个垂直领域很正常,也完全没有问题。当然我们需要继续保持在这些行业的领先地位,比如在游戏行业,公司是后来居上,并且也拓展了海外市场。我觉得有几件事需要做对,第一是专有产品和题材,比如MOBA(多人在线战术竞技游戏)和锦标赛,这些都是我们在游戏行业具有领先地位的产品,它们不仅定义了这个领域的产品题材,也为游戏玩家打造了小型社群,公司将继续在这些领域的创新。第二是游戏的开发能力,包括创造能力和技术实力,这些方面公司在过去做得都非常不错,未来也将不断提升。第三是与游戏产权和各国游戏公司的关系,很多处于市场领先地位的游戏公司都与腾讯有合作关系,或者公司是其投资方,这些都是长期形成的关系,我们可以跟他们合作,将不同形式的游戏产品推向市场。同时,公司在社交媒体领域的地位,可以为游戏业务的发展提供协同,因为游戏,尤其在线游戏,本质上是一种社交网络,玩家希望和朋友或者玩伴一起,社交网络可以满足这种需求,连接所有朋友,并且可以让通过游戏结识的新朋友加入。最后,我们还有围绕游戏所建立的,非常强的生态系统,比如电竞产品,通过游戏生态系统,玩家可以发现新游戏,与游戏KOL(意见领袖)和朋友交流。以上都是公司具备的优势,并且我们一直在这些领域进行投资,不断提升,竞争者的加入只会激烈我们做得更好。

大和证券分析师John Choi:公司的远程办公服务最近增速非常不错,用户的反馈和付费情况如何?另外,公司在线视频业务的成本情况如何?对于今年的利润率有何影响?

刘炽平:公司在远程办公业务上有非常多的投资,因为我们注意到了越来越多企业和机构的数字化需求,这是未来的趋势,而新冠疫情加速了这个趋势,或者说让数字化办公更为必要,疫情期间不能出门,企业不能复工,学校无法开学,所以在线完成这些任务成为了唯一可能。当疫情过去,大家都能复工复学之后,在线远程办公的使用量也会变少,但是用户在经历了这一切之后,会将部分工作和学习放在网上。另外,用户也会发现线上办公的高效率,比如不需要为上一个小时的课,在路上花两个小时。总之,短时间的大量线上应用反映了我们对于线上办公趋势的预期。关于你提到的产品,企业微信的运营已经有一段时间了,这款产品主要服务于比较完善的组织,比如你有一家公司,机构或者学校,企业微信可以帮你完成内部协作,让企业实现更多的线上办公,企业微信另外一个非常独特的功能是帮助企业管理客户关系。至于腾讯会议,是一款用途完全不同的产品,使用起来非常简单,任何人都可以发起视频会议,即使是不同机构的用户也能非常便捷地建立视频通话,所以在疫情期间,腾讯会议的使用率非常高,尤其是新用户的使用率。企业微信和钉钉这类产品可以满足企业内部需求,已经注册企业微信的用户可以在账户内进行更多活动,而腾讯会议的用户,下载之后可以立即使用,这是两款使用场景完全不同的产品,但未来都会是各自领域旗舰型的产品。目前这两款产品我们还是主要关注用户渗透率,商业化方面还不是关注重点。

詹姆斯·米歇尔:关于视频成本的问题,去年长视频行业的发展面临巨大挑战。公司在运营效能方面做出了巨大努力,全年表现来看,公司在国内所有长视频平台中,营收数额排名第一,亏损数额远低于所有其他竞争对手,去年全年的营业亏损低于3亿元人民币,一方面原因就是由于成本支出方面的节制。展望未来,我们认为这个市场仍将继续增长,公司将继续积极投资,投资额将逐年提高。公司的视频业务与其他业务是紧密相连的,腾讯视频和其他视频平台的很多作品都是腾讯子公司版权作品的改编,比如改编自阅文集团的小说,新丽传媒出品的电视剧。去年四季度,腾讯视频和其他视频平台最火的电视剧都是来自阅文集团或者新丽传媒。

花旗银行分析师Alicia Yap:公司说金融科技业务会受到疫情的冲击,我们看到线下支付的减少和线上支付的增加,比如智能零售和线上购物,线上部分的增长能否抵消线下的减少?一季度交易量的环比下降具体数字是多少?第二,关于企业微信和腾讯会议需求的猛增,我理解对于商业化而言,这只是短期的,一次性事件,可否请管理处展望一下未来对于企业的影响?比如会否因此提高IT能力和基础设施方面的投入?进而促进腾讯云业务和商务服务业务的增长?

詹姆斯·米歇尔:公司每天的支付交易量是10亿多次,比维萨和万事达两家加起来都多,其中有一部分是线上交易,比如电商交易,买电影票,旅行订票等等,但这只是一小部分,大部分还都是线下交易。二月和三月上旬,线下交易受到的冲击非常大,无论是商家的二维码收款,还是消费者扫码付款,都因为疫情受到很大影响。三月中旬开始,POS商家(大型商家)的微信收款交易量出现了增长,消费者扫码也随着走出家门次数的增多而出现了增加。最近是(中小)商家的二维码收款也出现了增长。需要说明的是,这些增长是春节后交易量出现巨幅下降之后的恢复性增长。我们所说的受到冲击,是指对于营收的冲击,至于对利润的影响,一是刘炽平提到了我们在疫情期间对于市场营销和其他成本支出的优化,所以营收的减少不代表利润的减少,二是公司金融科技的业务中,一部分来自支付,另外一大部分来自理财和借贷服务,理财业务增长非常迅速,利润也非常不错。

刘炽平:腾讯会议和企业微信还没有什么商业化的场景,关于未来的展望,我们之前提到了很多。腾讯会议可以帮助不同机构的人员实现协作,召集视频会议。企业微信服务于公司内部的协作,管理客户关系。两个app的使用前景都非常广阔,因为我们正处于企业和机构拥抱数字化浪潮的初期。最后,因为目前两款产品还没有产生营收,我们确实负担了人资和带宽方面的成本,尤其是腾讯会议的带宽成本非常高,但从另一方面来讲,我们也有优化成本方面的经验。相比内容成本,公司远程办公业务的成本相对还是很低的,非常值得的投资。

杰弗瑞分析师Thomas Chong:公司发展金融科技业务的策略会否因为疫情的出现而改变?会否调低营收转化率来帮助商家度过难关?理财业务方面,刚才提到说增长非常健康,今年公司的理财产品会有哪些方面的创新?最后,公司的海外游戏业务贡献了超过20%的游戏营收,长期目标是什么?这部分业务的增长策略是什么?

刘炽平:疫情期间,很多使用公司支付产品的商家都停止了营业,我们在尽力地解决他们的困难,包括帮助其中一些将产品拿到线上售卖,其中有些商家使用了微信小程序和其他方法,比如通过微信群进行销售,其中有些取得了非常不错的结果,长远来看,公司会打造更多工具,帮助商家更为高效地运营,引导用户更多地进行线上和线下的交易。公司的金融科技业务从来就不是商业化/收取高佣金的业务,这不是我们的愿景,我们希望能够提供便捷的服务,为商家提供价值,之后才会考虑商业化的问题。除支付之外,公司的理财,微粒贷和未来将提供的保险业务,都将为用户提供创新产品和独特价值,核心是减少这个行业的用户获取和接触成本。另外一个策略是通过技术和数据分析达到更好的风险管理,一旦风险问题得到解决,就是在节省成本,为用户和合作伙伴节省成本。创新都会围绕这些原则产生,有很多这方面的机会现在没有办法一一道来。

詹姆斯·米歇尔:关于海外游戏业务,这部分业务还是受产品质量驱动的,最好的产品来自于最好的游戏公司,腾讯的生态系统中就有这样非常不错的公司,比如拳头游戏(Riot Games)就有很多的优质游戏储备,比如《Valorant勇气》,《符文之地传奇》(Legends of Runeterra)和《Wild Rush》,更不用说《英雄联盟》,世界上最好的PC游戏,还有天美工作室群(TiMi Studios)等等。

巴克莱分析师Gregory Zhao:很多腾讯投资过的公司也在疫情期间受到了影响,腾讯计划提供什么样的支持?是技术方面的还是流量方面的?疫情对于数字娱乐业务方面的影响是什么?

詹姆斯·米歇尔:疫情对于数字娱乐业务的长期影响,那些处于隔离状态,或者无法复工复学的人大部分时间都在家,很不幸,但确实是必须接受的事实,能参与的活动其实特别少,比如听音乐,看电影,观看短视频,玩游戏,所以这部分业务还是有使用场景的,疫情趋于稳定之后,可能会有更多人走出家门。即便是影响更小的非典疫情,也从结构上改变了用户的消费习惯,比如非典疫情之后比之前消费更多的数字娱乐产品,这次的新冠疫情也类似。我们认为这是比较小的结构变化,更大的变化是企业认识到远程办公的重要性,认识到店面关闭之后依然能通过线上方式保持与客户的接触,因此我们将在方面投入时间和资本,这也是腾讯会议出现巨大增长的原因,公司为这款产品在14天内进行了14版的更新,这是非常快的速度。

刘炽平:腾讯对于所投资的公司一直在提供支持,包括技术,管理,流量和产品合作方面的支持。至于疫情期间,我们倒是没有提供什么特别的支持,原因是腾讯所投资的公司都是行业中最好的公司,这些公司不但没有向腾讯求援,反而向其他人提供支持,疫情期间他们都在为合作伙伴,用户,政府,社会组织提供支持,需要帮助的不是腾讯所投资的公司,而是全体大众。很自豪地讲,这些公司经受了考验,集中资源助力抗击疫情。(天恒)

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