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商道|一群人在游戏里搞建筑,让19万人“云游”苏州园林

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原标题:商道|一群人在游戏里搞建筑,让19万人“云游”苏州园林

“独向沧浪亭外路,六曲阑干,曲曲垂杨树。”

王国维将独步沧浪亭外所见夜色作于诗中,百年之后,一群玩家将苏州四大名园之一,沧浪亭完整复现在Minecraft(中文名称《我的世界》,下简称“MC”)的虚拟世界之中。

仅在B站,目前已有17万用户通过MC建筑还原的视频“探访”了这座苏州现存历史最悠久的园林。如果你刚好是一名MC玩家,也可以进入沧浪亭所在服务器进行“实地参观”。

从玩家到古建筑爱好者

坐落于苏州市城南,占地1.08公顷,园内遍布山石廊亭,这样一座被联合国教科文组织列入《世界文化遗产名录》的宋代园林,并不具备互联网传播的“爆款”潜质,放在如今盛行的各种网红景点打卡攻略中或许都难以引起人们的注意。

于是近几年开始有一部分玩家团体在做这样一件事情,以电子游戏为基础,用像素建模等具象的表达形式将古建筑重现于虚拟世界,再通过B站、微博等平台让更多人以全新的视角体验传统文化的魅力。

MC中的沧浪亭作品来自于“明城京联合太学”(下简称“太学”),一个主要由古文化、古建筑爱好者组成的非盈利性社团组织,创始人为自己取名“椽子”,本意为古建筑中一种装于屋顶以支持屋顶盖材料的木杆,基础又不可或缺。

椽子2015年开始接触MC,2017年组建社团,初期只是在小圈子里和同好们一起做古建筑知识学习和科普,在游戏里复原古建筑作品算是新板块尝试,目的是为了通过更有趣的形式做文化推广。沧浪亭工程耗时两年,是太学两个核心成员早期完成的MC建筑作品。随着作品影响力的扩大,目前太学核心团队成员20人,普通成员43人,外群超过1400人。

他们中大部分人都有一个共同特点,就是通过MC的圈子接触到了古建筑,从普通玩家转变成为古文化爱好者双重身份。

据椽子介绍,完成沧浪亭这类项目主要包含实地/资料考证、绘制地形、租用场地(服务器)、施工(游戏内的施工主要分为造景和建筑两部分,大型项目中通常由不同的人负责)、短片拍摄剪辑以及后期宣发几个部分。

沧浪亭之外,太学团队目前同时在进行的建造项目包括大明宫、大崇庆寺、拙政园、敦煌壁画中的一个场景“西方净土”,以及一个单人作品紫禁城。

游戏群体的去标签化

目前在MC的玩家群体中,类似于太学的团体并不在少数,他们多以“爱发电”为主,绝大部分团队成员都是在现实生活中的本职工作之外,坚持参与MC中的项目建造。当然也有已经成立工作室能够进行商业化合作的专业MC创造者团队。

随着群体影响力的不断扩大,近两年越来越多的MC玩家作品得到了官方的关注和认可,与电子游戏结合似乎已经成为文化传播中的一种独特方式。

去年10月1号,广东共青团B站官方账号联合8个创作者发布了MC国家基建还原作品,重现了上海陆家嘴、杭州钱江新城等城市景观。今年4月,MC明星开发者团队“国家建筑师Cthuwork”立体化还原《清明上河图》的原创视频在B站获得百万播放量,游戏内开放免费游览,该作品发布后被众多媒体转发报道。今年6月,中国传媒大学动画与数字学院在MC中打造了一场“云毕业典礼”,同样得到了央视新闻等官媒的转发点赞。

中国网游发展史说来不过二十几年,“电子海洛因”、”游戏成瘾“等标签化印象在很长一段时间里也困扰着玩家群体,直到近些年,电子游戏产业在政策、机构、玩家的多方博弈与自我约束之中逐步走向规范化发展。

另一方面,玩家群体创造力的激发同样离不开游戏产品多元化发展的时代背景,以MC为代表的功能游戏,正在越来越多的被推台前。

功能游戏的前世今生

功能游戏,在不同场合下也被称为应用游戏、严肃游戏,简单来说就是虽然具有一定的娱乐性,但不是纯粹为玩家提供愉悦而存在,多用于医疗、教育、军事、农业等领域,以解决现实社会和行业问题为主要目的。

以此标准来看,MC实际上并不能算作严格意义上的功能游戏,更多是电子游戏在文化传播、建模创作等功能性上的延伸。

功能游戏在国外的应用更早、更为广泛,最早可以追溯到上个世纪七、八十年代,美国军方陆续委托机构开发如《Bradley Trainer》等游戏用以辅助新兵训练。再比如1994年美国海军陆战队成立世界首个游戏军事训练机构,通过《全光谱战士》、《美国陆军》等游戏模拟武器装备和战斗流程来进行辅助训练。

回到国内,虽然早些年类似于《金山打字通》中的小游戏也被部分人认为是早期功能游戏的一种,但功能游戏的说法在国内引起广泛讨论其实是在2018年。

在一些众所周知的政策背景之下,2018年中国游戏产业整体面临一轮洗牌与出清,彼时的青少年问题关注、功能游戏开发成为各路厂商宣发口径中的重点,更像是为“自救”提出的概念。

2018年,腾讯游戏一口气发布了《折扇》《榫卯》《纸境奇缘》《欧氏几何》等功能游戏,涉及传统文化、理工、科普三大领域。而网易也在同年宣布“游戏+教育”布局,力推MC之外还宣布代理了青少年编程教育游戏《极客战记》(美国CodeCombat)。

一是业务出海,二是多元化战略加速的同时凸显游戏产品在文化传承、教育等领域的正向作用,两年前的游戏厂商在新市场、新产品的“自救”探索奠定了接下来的产业发展趋势。以功能游戏这个细分领域来看,根据第三方机构预测,随着B端客户的增加,2015-2020年全球功能性游戏市场规模将以约16.38%的年均复合增长率扩张,有望在2020年达到约54.5亿美元。

机构看好,政策支持,但让人略有失望的是,两年过后的功能游戏市场并未出现大的创新性变革,2020年再谈起游戏与文化、教育意义的结合,MC仍是“扛旗”产品。

对于当下的厂商来说,功能游戏或仍然是“叫好”比“叫座”更重要。

在上个月腾讯游戏年度发布会中,40余款新品中包括《普通话小镇》《画境长恨歌》和《健康保卫战》三款功能游戏,侧重传统文化提升与社会公益等方面内容。可以看到目前除了大厂,中小厂商坚持探索功能游戏的案例凤毛麟角,从市场的角度来说,当下国内的功能游戏产品通常不以盈利为目的,没有成熟的商业模式支撑,整体投入产出比的不均衡就提高了入局门槛。

这显然不仅仅是企业自身意愿的问题,未来如何通过产业联动、建立良好的人才培养机制与to B合作开发机制,如何细化扶持政策鼓励开发者,都将决定功能游戏领域产品未来的数量与质量。

“游戏化思维可以用来解决各种社会问题”,但中国游戏的to B之路仍然任重而道远。

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