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来自次世代的暴击:虚幻引擎5首亮相,游戏实时渲染媲美影视级作品

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脱离硬件的绑定?Epic Games 公司推出虚幻引擎 5,看 Demo 视频可谓是次世代的游戏画面, 超出现有游戏画面一个档次。

来自次世代的暴击:虚幻引擎5首亮相,游戏实时渲染媲美影视级作品

虚幻引擎(Unreal Engine)是一款由 Epic Games 开发的游戏引擎。该引擎主要是为了开发第一人称射击游戏而设计,但现在已经被成功地应用于开发潜行类游戏、格斗游戏、角色扮演游戏等多种不同类型的游戏。

虚幻引擎 5 首次亮相

开发团队对下一个时代的愿景之一是,让实时渲染能够媲美电影 CG 和真实世界,并通过高效的工具和内容库,让不同规模的开发团队都能实现这一目标。

Unreal Engine 团队今日发布了视频「Lumen in the Land of Nanite」,这是一个在 PlayStation5 上实时运行的 demo 视频:

游戏角色出现。

这个 demo 展示了虚幻引擎 5 的两大全新核心技术:

Nanite:创造丰富几何细节

团队表示,为了解决「真正的虚拟化几何体」(Truly virtualized geometry)问题,团队开发了新技术「Nanite」。

Nanite 虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体的细节。使用者可以将影视级资源直接导入至引擎内,不管是来自 ZBrush 的雕塑还是用摄影测量法扫描的 CAD 数据,都可被直接导入。

Nanite 几何体可以被实时流送和缩放,有了它技术人员无需纠结多边形数量预算、多边形内存预算和绘制次数预算了。甚至也不需要再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑 LOD,画面质量也不会有丝毫的损失。

石头细节。

上图中大部分模型是用 Quixel 的 Megascan 资源构成的。值得注意的是,所使用的资源并不是游戏版本里的,而是普通电影影视版本里的资源,平均每个资源拥有一百万个三角面,同时用的也都是 8K 纹理。

光照变化。

如上图所示,在使用 Lumen 的解决方案中,没有光照贴图同时也无需烘焙的情况下,整个场景包含了多次反弹的全局光照。也就是说,只要移动光源,光线反弹效果就会随之发生实时变化。

加入大量新功能进行流体模拟。

该 demo 还展示了现有的引擎功能,包括 Chaos 物理与破坏系统、Niagara VFX、卷积混响和环境立体声渲染。

场景查询系统

场景查询系统(EQS)用于收集场景相关的数据。EQS 可以通过不同种类的测试就收集的数据提问,然后返回符合所提问题类型的最佳项(Item)。

我们可以从行为树中调用 EQS 查询,并根据测试的结果将其用于后续操作决策。EQS 查询主要由生成器节点(用于生成将被测试及加权的位置或 Actor)和情境节点(被用作各种测试和生成器引用的框架)组成。

EQS 的使用范例包括:找到最近的回复剂或弹药、判断出威胁最大的敌人,或者找到能看到玩家的视线等。

AI 感知

除可用于决定所执行逻辑的行为树,以及用于获取环境信息的场景查询系统(EQS)之外,虚幻引擎 4 中的 AI 框架中还有一个为 AI 提供感官数据的工具:AI 感知系统(AI Perception System)。

该系统为 Pawn 提供了一种从环境中接收数据的方式,例如噪音来源、AI 是否遭到破坏或 AI 是否看到了什么。整个过程通过 AI 感知组件(AI Perception Component)来完成。

该组件相当于刺激监听器,可收集已注册的刺激源。刺激源被注册后将调用 On Perception Updated(或用于目标选择的 On Target Perception Updated)事件,用户可以使用该事件来启动新的蓝图脚本和(或)对验证行为树分支的变量进行更新。

用户可以 AI 感知组件中配置感官类型,如「AI 伤害」、「AI 听觉」、「AI 视觉」、「AI 触觉」等等。

AI 调试

创建 AI 实体后,用户可以使用 AI 调试工具进行问题诊断,或查看 AI 在任何特定时刻的行为。启用后,用户即可在同一集中位置循环查看行为树 、环境查询系统(EQS)和 AI 感知系统。

在游戏运行时按下撇号(')键即可启用 AI 调试。

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