冰冻三尺的寒霜引擎 战地系列游戏回顾
作者:中关村在线 顾杰
第1页:Refractor2初次上阵:战地1942
前言:随着PC版公测的到来以及亚洲区的同步启动,战地3真的要来了。被誉为“DirectX 11救世主”的《战地3》是知名游戏《战地》系列的第9部主要作品(网页版的《英雄》和OL版的《自由行动》未计入),在这段长达近10年的时间里,战地系列游戏究竟经历了怎样的创造和积淀,其游戏方式、画面特效以及背后的游戏图形引擎又经历了怎样的演进、发展和飞跃呢?在这个《战地3》即将到来的时刻,就让我们来一起回顾一下战地系列这10年来的发展历程吧。
● Refractor2初次上阵:战地1942
战地1942(Battlefield 1942)是一款背景在第二次世界大战的第一人称射击游戏,除常规剧情模式之外,战地1942同时引入了极具革命性的多人对战系统。在多人模式下玩家可以选择五种兵种:侦查兵、突击兵、反坦克兵、医护兵和工兵,每个兵种都具有自己的特色和优势。于此同时,玩家还可以使用各式二战时期的载具,包括坦克、战斗机、轰炸机、驱逐舰、火炮、防御设施、装甲运兵车和防空武器等。
战地1942
三位一体作战的战地1942
战地1942载具系统
与传统的强调反射弧长度和小脑/右手食指发达程度的FPS游戏不同,战地1942的出现,不仅以战略战术思想、指挥、载具使用以及胜负判定方式等特性为FPS联机对战领域开创了诸多先河,更提出了“战术比枪法更重要”这一影响后世战地系列以及诸多其他游戏的重要概念。作为一款FPS游戏,其图形表现在当时也颇为不俗,由Digital Illusions CE开发,并由美国艺电于2002年发布的战地1942采用了DICE自行开发的Refractor2引擎,全面支持DirectX 8特效,游戏大量采用shader特效来处理光线效果,其晴朗天空的效果在当时是非常惊人的。
战地1942图形表现(一)
战地1942图形表现(二)
战地1942图形表现(三)
作为战地系列的第一个图形引擎,Refractor2引擎的出现有着极其重要的意义,它不仅让战地系列在发端之际便确立了高质量图像表现的传统,更以其优异的可扩展性为未来的战地系列游戏发展打下了良好的基础。在接下来几年的诸多战地续作中,我们将一步一步的看到Refractor2引擎的威力。
第2页:第二滴血:战地之越南
● 第二滴血:战地之越南
在最初的战地1942发布之后,DICE又分别制作了它的两款资料片——《战地1942:罗马之路》和《战地1942:秘密武器》。资料片中添加了全新的阵营以及对应阵营的士兵和载具模型,并引入了大量二战末期未能登场的,存在于传说中的黑科技武器。
战地1942:罗马之路
战地1942:罗马之路图形表现
战地1942:罗马之路游戏画面
拥有众多黑科技打造武器的战地1942:秘密武器
与此同时,Digital Illusions进一步改进了Refractor2引擎的图形表现,逐步引入了更多新兴的技术,不断的丰满着各种shader表达的效果。经过2款资料片的尝试和改进,最终DICE于2004年正式推出了战地系列的第二部作品——《战地:越南》。
战地:越南
游戏性方面,《战地:越南》将之前1942中的固定翼战机战斗系统进一步提升,加入了喷气式飞机和直升机,枪械的设定也比前作更加贴近真实。多人游戏保留了前作的精华,仍支持最多64人同时在线对战。此外,游戏加入了近20首的60年代流行乐曲,使玩家能更容易溶入到当年参与越战军官将士的心境和剧情中。
画质进一步得到提升的战地:越南
丛林作战环境
战地:越南图形表现
图形方面,由于Refractor 2引擎的改写和完善,《战地:越南》达到了DirectX 8所能够允许的最高画面质量。尤其是材质贴图精度方面,《战地:越南》较之前作有了极大的进步,搭配精度允许条件下最高级别的shader,该做的图形品质给人留下了极其深刻的印象,某些特定的视角甚至做到了不输许多DirectX 9游戏的水准。于此同时,该作也让DICE意识到了DirectX 8的诸多局限性,尤其是shader精度方面的不足。为了获得更好的图形效果表现,DICE开始寻求改写Refractor 2引擎,以便使其能够使用新API所支持的特效来实现更好的游戏画面。于是,我们看到了战地系列的第一次画面飞跃。
第3页:第一次飞跃:战地2
● 第一次飞跃:战地2
2005年,已经隶属于EA的DICE发布了战地系列的第三作:《战地2》。《战地2》的游戏背景首次由真实的历史战役转移到了虚构的现代军事战争,这极大地为今后战地系列游戏的发展拓宽了道路。在该作中,玩家所能够使用到的武器、载具等装备均来源于现实。
画质首次飞越的战地2
战地2战斗场景
多人游戏方面,《战地2》在保留战地系列已经形成系统的精华部分的同时首次添加了指挥官系统和小队系统,可使用UAV(无人机)及卫星地图总览全局、能够呼叫炮击以及空投补给和载具的指挥官开创了FPS竞技游戏的一大先河。指挥官及小队系统的引入不仅令团队合作更加紧密,同时也让各项战术应用变得更富创意和多样性,竞技性更强。另外,喷气式战斗机空战的引入也让游戏体验大幅加分。
更多的团队配合及多人协同作战要素
喷气式战斗机空战系统
除了游戏系统及剧情方面的演进之外,《战地2》最引人瞩目的地方在于其图形品质的极大飞跃。DICE对Refractor2引擎进行了大规模的改写和重制,新的Refractor 2+引擎全面支持了DirectX 9的各项要求,浮点格式的shader应用为《战地2》带来了极为出色的动态光影效果,你甚至可以在草叶看到投影下来的即时阴影。顶点材质及浮点纹理过滤的出现也让该作的纹理水平上升到了前所未有的高度,精美的天空及云层甚至会让空战中的玩家们误以为自己是在真实的蓝天下翱翔。与此同时,经由强大图形引擎所表现的天气系统也是该作的亮点。
令人惊叹的游戏画质表现
战地2能够带来真实翱翔的感觉
战地2画质表现
Refractor 2+引擎在当时是极其强劲的,首次使用它的《战地2》不仅在画面上全面领先于前作,更成了同时代最消耗系统性能的“硬件杀手”之一。开发预览版的《战地2》拥有比正式版更加优秀的光影效果及图形表现,但由于该版本过于消耗系统资源,尤其是在当时最强的顶级显卡上亦无法获得满意的运行速度,DICE不得不在正式版本中对画质进行了降低,最显著的表现就是正式版的水面效果几乎完全未采用资源消耗量较大的Pixel shader2.0效果。
精细的模型制作
令人遗憾的未采用Pixel Shader2.0的水面效果
战地2天气系统画质表现
虽然留有遗憾,但整体来讲《战地2》依旧为我们带来了极其震撼的游戏体验和享受。不仅它在游戏系统端做出了意义深远的改进,Refractor 2+引擎的应用更是让其能够继续留在“硬件杀手”的殿堂里傲视群雄。
第4页:中场的小插曲:战地2之现代战争
● 中场的小插曲:战地2之现代战争
在《战地2》发布的同年底,DICE面向梦工厂级家用机平台(PS2/XBOX)推出了战地系列的第四部作品——《战地2:现代战争》。
首次面向家用机平台的战地2:现代战争
战地2:现代战争图形表现
战地2:现代战争游戏画面
尽管与《战地2》同年发售,同时在剧情及世界观设定上也有着诸多相似之处,但《战地2:现代战争》与前者却存在着非常多的不同,比如顺应了梦工厂级家用机平台的特点而更加注重单机要素,该作是战地系列游戏中第一个拥有完整单人任务剧情的作品。另外,在载具等方面《战地2:现代战争》也与《战地2》有着极大的不同。
为照顾梦工厂级家用机平台而有所缩水的画面
战地2:现代战争游戏特效
战地2:现代战争保留了战地2的诸多设定
除游戏系统之外,《战地2:现代战争》最显著的特点,在于使用了与PC平台不同的独立图形引擎。为照顾梦工厂级家用机平台相对落后和弱小的3D性能,DICE使用了RenderWare引擎来制作游戏制作。跨平台使用两套引擎为DICE带来了不小的成本压力,同时也影响了该作的制作尤其是图形表达的效果。因此该作的出现,在很大程度上影响了后来的寒霜引擎的跨平台策略及特效表达能力。
第5页:突破冰河世纪:战地2142
● 突破冰河世纪:战地2142
随着时间的推移,战地系列的发展仍在继续。DICE于2006年发布了战地系列的第五部作品——《战地2142》。与以往以历史事件或近现代架空历史为背景的作品不同,《战地2142》首次尝试以未来科幻战争为题材,将时间背景设定在了架空为冰河时代的22世纪。该作在诸多细节的设定方面均与前作《战地2》保持一致,并于2007年登陆Mac平台。
战地系列第五作——战地2142
游戏系统方面,《战地2142》引入了全新的“泰坦”模式,建立有一套丰富的装备、能力解锁系统。该作根据时间背景设定重制了几乎所有装备及载具的外形,使其能够表达未来战争的场景和风格。游戏方式上《战地2142》引入了征服模式以及泰坦模式这两种全新的游戏形式,同时还改变了积分系统和装备系统。
战地2142游戏画面
全新引入的泰坦模式
战地2142载具战
图形方面,《战地2142》采用了与《战地2》相同的Refractor 2+引擎,不同的是经过了一年多的发展之后,《战地2142》所能够使用的硬件执行环境有了巨大的发展和提升。当时的显卡已经具备了完整释放Refractor 2+引擎的实力。因此DICE没有在《战地2142》中缩水画质,完整效果的使用让其成了当时画面表现数一数二的FPS作品。
战地2142开始支持DirectX 9特效
Refractor 2+引擎表现不俗
Refractor 2+引擎画质表现
优秀的全屏泛光特效
全屏泛光效果、HDR、动态光源、即时阴影等特效的使用让《战地2142》拥有了令人过目难忘的画面表现,但也让DICE意识到了Refractor 2+引擎的界限所在。作为一款始于DirectX 8时代,经过改写和扩展支持DirectX 9的图形引擎,其特效制作和使用会受到极大的制约。开发一款全新的足以震撼世界的图形引擎成了当时DICE最首要的任务,于是不久之后,我们看到了足以让所有人都为之顿足的全新图形引擎——Frostbite 寒霜引擎,以及由其打造的一系列令人炫目的战地系列游戏。
第6页:寒霜惊世登场:战地之叛逆连队
● 寒霜惊世登场:战地之叛逆连队
一般人很难一口气说清《战地:叛逆连队》的所有优点,这款首次使用寒霜引擎打造,并于2008年登陆次世代家用机平台的战地系列第六作集中了太多太多的突破和创新。它是首款游戏中绝大多数场景和物体均可以破坏的FPS游戏,首款家用机平台先发同时使用比PC平台更新引擎的FPS游戏,首款图形表现全面超过PC平台的家用机游戏,首款拥有极其丰满剧情以及鲜明人物个性刻画,甚至充斥着大量黑色幽默和搞笑对白的战地系列游戏……
充满黑色幽默和喜剧要素的战地:叛逆连队
《战地:叛逆连队》一改往日着力刻画战争本身的方式,将视角延展到了战争中活生生的“人”以及人与战争的关系上,该作通过对美军222营B连(B-Company)这个特殊的“问题儿童连队”中4个令人吐槽不能的男人的带入式刻画,让人们在扮演主角Preston Marlowe的同时充分体会到了战争的紧张刺激,战争本质的丑陋残酷以及人性和友谊的伟大光辉。与此同时,DICE首次使用的大量幽默元素也为游戏本身加分不少。
战地:叛逆连队主角四人组
这不是基情,这只是友情
战地:叛逆连队大量的对白着力于刻画人物
《战地:叛逆连队》最令人震撼的还是画面部分。全新出现的寒霜引擎不仅完全支持DirectX 9.0C以及Open GL ES,更在执行效率上对家用机进行了针对性的优化。经由寒霜引擎打造的《战地:叛逆连队》使用了多种先进技术,包括MRT、全局动态光照、高精度HDR、HDR高光效果、高精度浮点材质过滤以及大尺寸的纹理贴图等等,在寒霜引擎的推动下,搭配对后世战地系列影响极其深远的全场景可破坏系统,《战地:叛逆连队》拥有了虽称不上华丽但在细节上却相当真实的图形表现。你甚至可以看到被炸弹炸飞的墙体碎块飞入阴影瞬间所留下的剪影效果,这在当时的其他游戏中是完全不可想象的。
令人顿足的画质提升
战地:叛逆连队游戏画面
战地:叛逆连队画质表现
寒霜引擎的开发早在《战地2》开发期间就已经开始了。当时DICE已经清楚地意识到了Refractor 2+这一基于旧API的引擎通过扩展支持特效所带来的局限性,尤其是执行效率方面的问题,而《战地2:现代战争》跨平台使用不同引擎所带来的成本和制作压力也对DICE产生了深远的影响。因此在对Refractor 2+引擎进行改写和完善的同时,DICE不惜重金开启了全新引擎的开发工作。第一代寒霜引擎在开发之初便定下了许多影响后代战地游戏的基调,比如以次世代家用机平台为主,充分利用次世代家用机平台与PC平台的高度互通性来保证引擎的弹性,令其能够同时具备Refractor 2+引擎那样扩展和使用全新特效,并在PC平台更强硬件的推动下创造出更好画质效果的能力。
寒霜引擎一登场便不同凡响
人物形象比之前的战地系列更加细腻
战地:叛逆连队优秀的图形表现
寒霜引擎的选择在当时是非常普遍的,家用机平台的稳定盈利能力让许多在PC平台上深受盗版等因素之苦的厂商们纷纷倒戈,因此DICE将寒霜引擎定位于以家用机平台为基础也在情理之中。但毕竟PC平台是DICE以及战地系列的根本,如何在维持寒霜引擎基调及优势的同时,真正将其过渡到PC平台显然是摆在DICE面前最首要的任务。
第7页:寒霜之力:战地1943
● 寒霜之力:战地1943
要将寒霜引擎过渡到PC平台,首要的任务是对其进行升级和完善,在DEBUG的同时让其在家用机平台的基础之上开始逐步支持更多适合PC平台的特效。于是在第二年,DICE为我们带来了升级之后的寒霜1.5版,以及使用该引擎制作的《战地1943》。
战地1943
复刻自战地1942的诸多元素
身临其境的太平洋战场环境
完美还原历史的载具和地图系统
依旧基于次世代家用机平台的《战地1943》是战地系列的第八款作品,该作可以被视为是《战地1942》的复刻重制版,所有场景、载具及人物均在保留原有特色的基础上进行了翻新。游戏支持最多24人同时进行的网络对战,注重游戏娱乐性的表现,相比《战地1942》战斗节奏更快,爽快度更强。《战地1943》创下Xbox 360及PS3平台下载游戏“首日销量”和“首周销量”的纪录,其火热程度大大超过官方意料,官方服务器几近崩溃。
战地1943图形表现
火爆的战争场面
较之战地1942脱胎换骨的画质表现
令人叹为观止的粒子系统
《战地1943》所使用的寒霜1.5版对引擎进行了大规模升级,除修正了诸多BUG,进一步提升可破坏场景及物体的比例,令几乎所有房屋和物体均可被摧毁之外,亦加入了大量面向PC平台的特效及升级,比如大幅提升了粒子渲染系统的表现,令烟雾等的表现达到了几近乱真的程度,同时还为后续的DirectX 10以及DirectX 11支持提供了接口。
第8页:寒霜之怒:战地之叛逆连队2
● 寒霜之怒:战地之叛逆连队2
在PC平台翘首企盼了近4年之后,DICE终于推出了战地系列的第九款作品——《战地:叛逆连队2》,该作于2010年同时出现在次世代家用机平台及PC平台上。
战地:叛逆连队2
《战地:叛逆连队2》的剧情发生在《战地:叛逆连队》之后数月,相较于前作的丰富幽默元素,该作的整体风格相对严肃,刻画重点也更多的着墨于对友情以及战争本质的探讨上。多人游戏方面则保留了几乎所有战地系列的精髓,着重于团队配合作战、载具战以及“战术比枪法重要”等要素的体验。尽管没有引入经典的空战体系,但《战地:叛逆连队2》仍旧不失为一款优秀的多人在线FPS游戏。
PC平台久违的高画质表现
战地:叛逆连队2游戏画面
极尽追求质量的画面精细度
在经历了《战地1943》PC版的最终取消之后,玩家们已经太久没有在PC平台上看到战地系列的新作了。如何才能推出适应当时PC硬件水平的游戏,同时弥补PC平台玩家多年来的等待成了摆在DICE面前最主要的任务。好在经过升级之后的寒霜1.5引擎并没有让大家失望,《战地:叛逆连队2》在图形方面的表现依旧可圈可点。
完全可破坏的建筑物
载具战依旧是重点
户外雪野场景
精致的图形表现
在《战地:叛逆连队2》中,最主要的图形引擎升级在于引入了DirectX 10&11的诸多特效,比如AO(Ambient Occlusion),在较慢的DirectX 10硬件中,玩家们可以选择HBAO,而在较快速的DirectX 11硬件中,玩家则可以选择效果更佳的HDAO。AO效果的引入让游戏画面的光影表现更加栩栩如生,尤其是大量丛林及户外雪原地带更是如此。除此之外,可破坏场景这一自第一代寒霜引擎变引入的概念在《战地:叛逆连队2》也得到了保留和进一步的发展,游戏中可破坏要素比例上升到了空前的98%,几乎可以说一切你见到的东西均可被破坏。《战地:叛逆连队2》真正引爆了寒霜1.5引擎的所有实例,该作近乎完美的还原了现代战争残酷的场面,为玩家带来了空前完美的游戏体验。
战地:叛逆连队2游戏画面(一)
战地:叛逆连队2游戏画面(二)
战地:叛逆连队2游戏画面(三)
当然,由于出发理念相似,第一代寒霜引擎拥有了与其前身Refractor 2+引擎同样的劣势,那就是通过扩展来支持新API特效和特性的做法,无论在效率上还是在完整度方面都存在界限,为照顾家用机平台相对羸弱的硬件执行环境,寒霜引擎不得不付出了PC平台画质受到影响,很多新颖特效无法得到实现或快速执行的代价。意识到问题所在的DICE决定从本质上改变这一现状,因此,在推出第一代寒霜引擎之后,第二代寒霜引擎——Frostbite 2的开发便第一时间展开了。
第9页:冰冻三尺非一日之寒:战地3
● 冰冻三尺非一日之寒:战地3
截止到目前为止,整个战地系列的发展都是围绕着2套引擎展开的,他们分别是Refractor 2以及Frostbite,Refractor 2系列的发展帮助DICE实现了从DirectX 8到DirectX 9的突破,同时其间的跨平台问题也对DICE的引擎开发策略产生了进一步的影响,寒霜引擎的出现正是对Refractor 2系列经验的总结和提炼。而寒霜系列引擎对跨平台开发的良好支持以及特效的精进演绎,最终让DICE拥有了在“画质党”和“硬件杀手名人堂”占据一席之地的资格,但也暴露出了迁就家用机平台会最终让其在PC平台上丧失画质优势的问题。
为迁就主机平台而受到影响的战地系列游戏画面
经过两代引擎的磨砺之后,变得更加成熟的DICE终于为我们奉献上了其第三代引擎——Frostbite 2,以及由此打造的战地系列第十作,《战地2》的正统续作:《战地3》。
战地3来啦
在《战地3》中,战地系列尤其是《战地2》中已经形成经典的诸多要素都将得到保留了进一步展现,激烈的喷气式战斗机空战、64人大型对战等《战地:叛逆连队》系列中未能出现的要素均将得到回归。更多的载具选择,更大规模的地图以及更加激烈的对战将会令玩家再次陷入疯狂之中。
极富真实感的游戏画面
当然,《战地3》最引人注目的东西,当然还是整个游戏的灵魂和基础——图形引擎了。有介于前两套引擎系列“逐步升级开放支持特效”以及“以家用机等相对较差硬件为最短板照顾对象”的理念所导致的诸多问题。DICE放弃了之前的引擎制作策略,改以PC平台这一最能体现完美3D画质的场景为基础,以最新的DirectX 11作为出发API,为我们精心制作了全新的游戏图形引擎,这就是寒霜2引擎。
战地3不用再像前作那样为家用机平台所累了
寒霜2引擎完美支持DirectX 11,大量采用了DirectX 11核心特性的Compute Shader,利用GPU强大的通用计算能力广泛加速诸如Deferred Rendering等效果处理过程,在大范围全局场景光源处理、光照探针、复数光照系统以及光照与粒子系统配合渲染等领域做出了大量改进。另外,利用DirectX 11先进的Gath指令,寒霜2引擎为我们带来了更好的材质及贴图质量,搭配更加先进的shader系统,寒霜2引擎的整体画质表现达到了前所未有的高度。
真实的光影表现
基于引擎以PC为先的原因,使用寒霜2引擎的《战地3》PC版将会有最佳的游戏画面效果,而主机版则对应的进行了画质缩水,PS3版由于Cell能够执行一定的Deferred Shading,仅在光源总量方面进行了一定的削弱,而硬件环境更加弱小的XBOX360则不得不使用TBDR等技术来勉强维持执行效率,同时光源总数及其他画质设定也将大幅落后于PC及PS3平台。
家用机平台画质将缩水
作为第一个完全从DirectX 11平台角度出发的游戏图形引擎和游戏,抛开家用机束缚及限制的寒霜2和《战地3》或许可以将PC平台从多年来画质近乎停滞不前的困境中解救出来。如果它们真的做到了这一点,那不仅是对桌面图形领域进步的一大贡献,更是对整个PC图形软硬件体系的一次救赎。
战地3究竟如何,让我们拭目以待吧
《战地3》的多人游戏部分公测现已展开,游戏本身也将于近期正式发售。关于《战地3》以及寒霜2引擎的诸多令人炫目的图形及游戏特性,我们将会于近期推出专门的文章予以介绍,希望大家届时能够关注。PC游戏及图形界能否得到救赎,长久以来原地踏步的画质能否以此为契机打开进步的大门,就让我们拭目以待吧。