显卡知识大课堂之 游戏特效术语大解密

天极网
第1页 分辨率
显卡作为电脑主机里的一个重要组成部分,承担输出显示图形的任务。通常大多数用户购买显卡用于游戏娱乐,面对游戏里面繁多的游戏特效设置,不少用户会无从下手。了解游戏特效的作用和效果,对设定游戏画面有很大帮助,也让用户在玩游戏中视觉和流畅两者之间平衡兼顾。
分辨率(Resolution)
也就是游戏画面解析度,分辨率越高画面整体精细程度越高,分辨率越高对显卡显存的大小要求越高,调低此选项画面流畅程度有一定的提高。
常见分辨率一览:
显示模式代码对照表 | ||
分辨率(水平数×垂直数) | 类型 | 比例 |
88×72 | QQCIF | 11:9 |
128×96 | SUB-QCIF | 4:3 |
128×128 | 知道的补上 | 1:1 |
160×120 | QQVGA | 4:3 |
176×144 | QCIF | 11:9 |
208×176 | Sub-QVGA- | 13:11 |
220×176 | Sub-QVGA | 5:4 |
240×176 | Sub-QVGA+ | 15:11 |
320×200 | CGA | 16:10 |
320×240 | QVGA | 4:3 |
352×288 | CIF | 11:9 |
640×360 | nHD | 4:3 |
400×240 | WQVGA | 5:3 |
400×320 | WQVGA | 5:4 |
480×240 | WQVGA | 2:1 |
480×272 | WQVGA | 16:9 |
480×320 | HQVGA | 3:2 |
640×480 | VGA | 16:9 |
640×350 | EGA | 64:35 |
720×480 | VGA+ | 3:2 |
768×576 | PAL | |
800×480 | WVGA | 5:3 |
854×480 | FWVGA | 16:9 |
800×600 | SVGA | 4:3 |
960×540 | QHD | 16:9 |
960×640 | DVGA | 3:2 |
1024×600 | WSVGA | 128:75 |
1024×768 | XGA | 4:3 |
1280×768 | WXGA | 15:9 |
1280×800 | WXGA | 16:10 |
1280×960 | UxGA/XVGA | 4:3 |
1280×1024 | SXGA | 25:16 |
1400×1050 | SXGA+ | 4:3 |
1440×900 | WXGA+ | 16:10 |
1600×1024 | WSXGA | 25:16 |
1600×1050 | WSXGA | 32:21 |
1600×1200 | USVGA/UXGA/UGA | 4:3 |
1680×1050 | WSXGA+ | 16:10 |
1900×1200 | UXGA | 19:12 |
1920×1080 | WSUVGA+(WSUGA/HDTV) | 4:3 |
1920×1200 | WUXGA | 16:10 |
2048×1536 | SUVGA(QXGA) | 4:3 |
2560×1600 | UWXGA | 16:10 |
2560×2048 | USXGA | 5:4 |
3200×2400 | QUXGA | 4:3 |
3840×2400 | WQUXGA | 16:10 |
第2页 色深和刷新率
色深(Color Depth)和刷新率(Refresh)
色深也就是游戏画面色彩数目,主要有32位和16位色,32位色=2的32次方种颜色,16位色=2的16次方种颜色。色深越高画面色彩更鲜艳。其实不仔细看差别也不是很大。不过由于很多游戏都是基于32位色深,当调至16位时,色彩过渡会出现色块、偏色等情况。
刷新率也就是进入游戏后显示器的刷新频率,对于CRT显示器而言刷新率越低画面闪烁越强烈眼睛越不舒服,头越容易晕,所以建议设定为最高(一般设为85Hz)。对于LCD而言设置为默认的60Hz即可。
由于3D技术的逐步普及,市面上出现了一种专门配合NVIDIA的3D VISION技术的显示器,3D VISION采用‘主动快门’式显示技术,需要显示器刷新率达到120Hz,所以很多厂商推出了原生120Hz高刷新率的液晶显示器。
第3页 各向异性过滤和三重缓冲(3倍缓冲)
各向异性过滤
它是用来过滤、处理当视角变化造成3D物体表面倾斜时做成的纹理错误。在游戏设置里类似的选项也有:纹理过滤、材质过滤等,都是对纹理贴图进行处理。通常选项有:双线性和三线性过滤,现在随着游戏引擎技术的进步,出现了很多更高级的过滤技术:4X、8X、16X等高倍数过滤。
各向异性过滤是最新型的过滤方法(相对各向同性2/3线性过滤),它需要对映射点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点上。对于许多3D加速卡来说,采用8个以上像素取样的各向异性过滤几乎是不可能的,因为它比三线性过滤需要更多的像素填充率。但是对于3D游戏来说,各向异性过滤则是很重要的一个功能,因为它可以使画面更加逼真,自然处理起来也比三线性过滤会更慢。
这个选项对游戏速度影响不大,建议开中高级别。
三重缓冲(3倍缓冲)
英文名Triple Buffering,是一种图象处理技术。该设置有助于改善游戏速度,建议开启。
Triple Buffering使用一个前置缓存和两个后置缓存。在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。今天,不少新游戏都采用的是Triple Buffering,Trible Buffering正逐渐成为发展的趋势,因为它没有Vsync(荧幕的垂直刷新频率)等待的时间,游戏也将更加流畅。Triple Buffering也是3Dmark2000测试的内定值设定。
Triple Buffering使用一个前置缓存和两个后置缓存。在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。今天,不少新游戏都采用的是Triple Buffering,Trible Buffering正逐渐成为发展的趋势,因为它没有Vsync(荧幕的垂直刷新频率)等待的时间,游戏也将更加流畅。三重缓冲,有3个缓冲区,显卡无需等待前缓冲区清空进而腾出后缓冲区,随时可以把渲染结果放入第3个缓冲区。这就是说,可以在打开垂直同步的同时保持应有的帧速了。ATi和nVidia的驱动中都有打开三重缓冲(triple buffering)的选项。可惜这只能起到一半的作用,因为驱动中的3重缓冲选项只对OpenGL游戏起作用。加上OpenGL游戏远少于D3D游戏,所以事实上驱动的3倍缓冲选项在超过一半情况都不起作用。三级缓冲是低帧速的完美解决办法,不过,这并不是免费的午餐。打开三级缓冲也意味着需要多50%的缓存空间。在某此条件之下,它也可能会对游戏效果产生负面影响。举个简单的例子来说明这个潜在的问题:譬如当我们在1600x1200分辨率下运行游戏的时候,每个像素需要32bit空间储存信息,1600x1200x32=61,440,000 bit,将它转换成MB为单位,相当于7.32MB。使用二级缓冲,需要 14.64MB显存;为了使用三级缓冲,则需要21.96MB显存。显存占用率不成问题。不过,一旦打开4x FSAA,这个数字就会飞速膨胀。在打开4x FSAA的时候,有多出4倍的像素进行取样,如此21.96MB乘4,变成可观的87.84MB!这就大于显存总容量的1/3了。如果这个游戏需要用200MB的空间储存材质、光影、各种贴图……等等,游戏效果就会非常变得非常糟糕,会由于不时存取硬盘产生大量停滞现象。这里只是提醒大家注意,如果发现游戏过程中存取硬盘过于频繁,则可能说明3级缓冲占用了太多显存,此时你就应该考虑降低游戏的画面设置或者购买更高档的显存容量更大的显卡了。
第4页 抗锯齿(Anti-aliasing)
抗锯齿(Anti-aliasing)
此选项对显卡要求极高,要慎重。
标准翻译为”抗图像折叠失真“。由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。它是提高画质以使之柔和的一种方法。如今最新的全屏抗锯齿(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度。全景抗锯齿在进行处理时,须对图像附近的像素进行2-4次采样,以达到不同级别的抗锯齿效果。简单的说也就是将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果。
抗锯齿分为:MSAA、CSAA、FSAA、CFAA、CSAAQ等
SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing
即超级取样抗锯齿模式。这是最基本的抗锯齿模式,实现原理是渲染时把画面按照显示器分辨率的若干倍放大,如在1024x768分辨率上开启2xSSAA,GPU会先渲染2048x1536图像,再“塞进”1024x768的边框里成型,将画面精细度提升一倍,毫无疑问会改善边缘锯齿情况。但是众所周知,高分辨率图形的渲染会极大的消耗GPU运算资源和显存容量及带宽,因此SSAA资源消耗极大,即使是最低的2x也未必就能轻易承受。
MSAA--MultiSampling Anti-Aliasing
即多重取样抗锯齿模式。这是nVidia在NV20即GeForce 3显卡上首次引入实用化。简单说MSAA就是SSAA的改进版。SSAA仅仅为了边缘平滑,而不得不重新以数倍的分辨率渲染整个画面,造成宝贵显卡处理资源的极大浪费,因此MSAA正是为了改善这种情况而生。MSAA实现方式类似于SSAA,不同之处在于MSAA仅仅将3D建模的边缘部分放大处理,而不是整个画面。简单说3D模型是由大量多边形所组成,MSAA仅仅处理模型最外层的多边形,因此显卡的负担大幅减轻。nVidia和ATI也不遗余力的推出各种MSAA优化技术用以提升MSAA的画面质量与速度,MSAA虽然是2002年推出的技术,当前却正是红火的正式实用化时代,许多游戏在菜单里都提供了直接支持。
MSAA虽然趋于易用化,十分流行,但是缺点也很明显:1,如果画面中单位物体较多,需要处理的边缘多边形数量也自然增多,此时MSAA性能也会下降的十分厉害。2,同样倍数的MSAA,理论上边缘平滑效果与SSAA相同,但是由于仅仅处理边缘部分的多边形,因此非边缘部分的纹理锐度远不如SSAA。
CSAA--CoverageSampling Anti-Aliasing
即覆盖取样抗锯齿。这是nVidia在G80及其衍生产品首次推向实用化的AA技术,也是目前nVidia GeForce 8/9/G200系列独享的AA技术。CSAA就是在MSAA基础上更进一步的节省显存使用量及带宽,简单说CSAA就是将边缘多边形里需要取样的子像素坐标覆盖掉,把原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预先算好的坐标中。这就好比取样标准统一的MSAA,能够最高效率的执行边缘取样,效能提升非常的显著。比方说16xCSAA取样性能下降幅度仅比4xMSAA略高一点,处理效果却几乎和8xMSAA一样。8xCSAA有着4xMSAA的处理效果,性能消耗却和2xMSAA相同。
第5页 阴影细节
阴影细节
阴影细节一般是游戏对阴影设置的大概调整,一般都会提供多个级别的选择,随着级别的提高游戏里面的人物、景物、世界、水面等阴影效果越加明显。不过,随着等级提高对显卡要求甚高,建议按用户电脑配置适当调整。
阴影细节是阴影类设置的统称,许多游戏大作提供了深入的阴影选择:软阴影(Soft Shadow)
从字面上直译过来就是“软阴影”,不过叫“柔和阴影”似乎更合适。我们知道生活中很多阴影的过渡都是有渐变,而软阴影的作用就是要模拟这种效果,在阴影周边制造虚化的效果。软阴影本身并不是指一种技术,而是指通过采用某种技术达到的效果。
在说软阴影前先说说阴影的生成方法。一般在游戏中采用的阴影生成方法有两种:Shadow Mapping(阴影映射)和Shadow Volumes(体积阴影)。
Shadow Mapping(阴影映射)是一种图像空间的技术,它是在以光源位置作为视点的情况下渲染整个场景的深度信息,然后再使用这些深度信息去决定场景的哪一部分是处于阴影之中。它有锯齿并且依赖z-缓冲技术。由于可以在不减少帧率的情况下达到真实感光照和阴影效果,编辑器允许在场景中放置任意数目的静态光源,它会为每个面预计算光流量(light flow)和静态阴影,因此现代商业3D游戏中多数都会使用到阴影映射。阴影映射效果的一个影响因素是Shadow Map Size,如果size(尺寸)小,会导致阴影边缘模糊不清、闪烁、出现大型锯齿。增大size能提高阴影质量,但帧速会受到影响。
Shadow Map Size太小(上图),增大Size之后(下图)
对于在阴影映射下实现软阴影,通常是在阴影边界进行高精度超级采样的方法,如虚幻3引擎就是进行16X的超级采样,这就是软阴影消耗系统资源大的原因。
《生化冲击》使用阴影映射,表现出色。
《西部狂野》的Shadow Map Size高达2048*2048,生成的阴影效果非常好,当然对硬件要求也高。
《尘埃》的Shadow Map Size更是前所未有地达到了4096*4096,阴影柔化效果也很到位,它的硬件要求大家也是清楚的。
《孤岛危机》的阴影效果当然是顶级的了,除了使用阴影映射,还使用了大量高级技术(如高精度采样、屏幕空间环境光遮蔽等)
Shadow Volumes(体积阴影)是一种基于几何形体的技术,它需要几何体在一定方向的灯光下的轮廓去产生一个封闭的容积,然后通过光线的投射就可以决定场景的阴影部分(常常使用模板缓冲去模拟光线的投射)。这项技术是像素精确的,不会产生任何的锯齿现象,但是与其他的技术一样,它也有缺点。最主要的两个问题一是极度依赖几何形体,二是需要非常高的填充率。同时,体积阴影也相当依赖CPU,视觉效果方面是产生的阴影比较“硬”。
目前使用体积阴影的游戏不多,《DOOM3》和《F.E.A.R.》就是典型,在游戏中仔细观察你会发现它们的阴影和其他游戏的明显不同
第6页 模型、树木、世界、水细节
模型、树木、世界、水细节
不少游戏会提供类似于模型、树木、植被、世界景物、水面等调节选项,等级越高游戏的精致度越高,同时对显卡要求也越高。
细节最低
细节分析
最高效果
第7页 动态模糊(Motion Blur)
动态模糊(Motion Blur)
动态模糊或运动模糊(motion blur)是静态场景或一系列的图片像电影或是动画中快速移动的物体造成明显的模糊拖动痕迹。该特效对显卡要求一般,可根据用户喜好使用。
为什么要使用动态模糊,原因很简单,摄像机在工作的时候并非一帧一帧绝对静止地拍摄,它所摄下的每一帧图像已经包含了1/24秒以内的所有视觉信息,包括物体在这1/24秒内的位移。如果在看电影的时候按下暂停键,我们得所到的并不是一幅清晰的静止画面,而是一张模糊的图像。
模糊
传统的电脑3D图像做不到这一点,游戏里的每一帧就是一幅静止画面,如果你在运动的过程中抓一张图片下来,得到的肯定是一幅清晰的静态图。所以,动态模糊技术的目的就在于增强快速移动场景的真实感,这一技术并不是在两帧之间插入更多的位移信息,而是将当前帧同前一帧混合在一起所获得的一种效果。
过度模糊
极品飞车:卡本峡谷》采用的动态模糊,但效果不好,表现太夸张,时间长很容易让人感到不适。
有层次模糊
《孤岛危机》的动态模糊改善了很多,表现效果也好了很多,据称是得益于DX10引入了几何渲染器。
第8页 景深
景深
景深是指在摄影机镜头或其他成像器前沿着能够取得清晰图像的成像景深相机器轴线所测定的物体距离范围。在聚焦完成后,在焦点前后的范围内都能形成清晰的像,这一前一后的距离范围,便叫做景深。在镜头前方(调焦点的前、后)有一段一定长度的空间,当被摄物体位于这段空间内时,其在底片上的成像恰位于焦点前后这两个弥散圆之间。被摄体所在的这段空间的长度,就叫景深。换言之,在这段空间内的被摄体,其呈现在底片面的影象模糊度,都在容许弥散圆的限定范围内,这段空间的长度就是景深。
简单点来说就是:就是距离不同的景物,呈现出有些地方清楚有些地方模糊的效果。这种效果能够更加突出需要反应的焦点,让画面的主题更加鲜明。
人物是焦点
背景是焦点
在第一张图片中,手持长棍的忍者是清楚的,后面的景物时模糊的。而在第二张图片中,焦点移到了后面的景物上,前景的忍者反而变成了模糊的效果了。这样的效果更符合人肉眼对自然环境观察的结果,也就因此令玩家的感受更真实。
《使命召唤4》使用的景深效果
孤岛危机》中景深效果大放异彩
在FPS游戏中景深效果往往用在枪械的瞄具上。在游戏中使用机械瞄具的时候,人的注意力必然高度集中,准心以外的区域都模糊。
第9页 高动态光照渲染(High Dynamic Range)
高动态光照渲染(High Dynamic Range)
该特效对显卡要求较高,触发特效时会容易顿卡。
电脑图形学中的渲染方法之一,可令立体场景更加逼真,大幅提升游戏的真实感。现实中,当人由黑暗地方走到光亮地方,眼睛会自动眯起来。人在黑暗的地方,为了看清楚对象,瞳孔会很大张开,以吸收更多光线。当突然走到光亮地方,瞳孔来不及收缩,所以唯有眯上眼睛,保护视网膜上的视神经。
HDR的全称是High Dynamic Range,即高动态范围,比如所谓的高动态范围图象(HDRI)或者高动态范围渲染(HDRR)。动态范围是指信号最高和最低值的相对比值。目前的16位整型格式使用从“0”(黑)到“1”(白)的颜色值,但是不允许所谓的“过范围”值,比如说金属表面比白色还要白的高光处的颜色值。
在HDR的帮助下,我们可以使用超出普通范围的颜色值,因而能渲染出更加真实的3D场景。也许我们都有过这样的体验:开车经过一条黑暗的隧道,而出口是耀眼的阳光,由于亮度的巨大反差,我们可能会突然眼前一片白光看不清周围的东西了,HDR在这样的场景就能大展身手了。
高亮的部分仍保持了相当丰富的细节
3Dmark06中绚丽的HDR效果
半条命2:失落的海岸线HDR效果未免有点倒胃口,太夸张了。
《孤岛危机》的HDR使用已经非常成熟
第10页 贴图
贴图
游戏中贴图是2D的,如果在游戏中换个角度看的话,很容易就会发现墙面没有任何立体感,砖纹看上去非常假!为了让2D贴图看上去也有3D立体效果,就诞生了多种贴图技术,比如凹凸贴图、法线贴图、位移贴图、视察映射贴图等。
凹凸贴图(Bump Mapping)
凹凸贴图技术简单说起来是一种在3D场景中模拟粗糙表面的技术,将带有深度变化的凹凸材质贴图赋予3D物体,经过光线渲染处理后,这个物体的表面就会呈现出凹凸不平的感觉,而无需改变物体的几何结构或增加额外的点面。例如,把一张碎石的贴图赋予一个平面,经过处理后这个平面就会变成一片铺满碎石、高低不平的荒原。当然,使用凹凸贴图产生的凹凸效果其光影的方向角度是不会改变的,而且不可能产生物理上的起伏效果。
凹凸贴图在今天看来已经是老的不能再老的一种技术了,虽然能够获得凹凸的效果,但是凹凸的程度非常受限制,基本上只能做出一些简单的浮雕效果来。这种技术通常用在一些观察视角变化很小的情况上,例如地面,墙壁,远处的一些模型等等,如果角度稍微一大,你就会发现那些凹坑其实是根本不存在的。
凹凸贴图渲染出的墙壁,注意看边缘其实没有任何凹槽
法线贴图(Normal Mapping)
法线贴图技术通过计算高细节度模型的法线信息并将其保存在一张高压缩比(3DC/DC5)的法线贴图之中,然后将这张法线贴图贴用于低细节模型上代替原型的多边形曲面的光照计算,从而等到一个低多边形、高细节的3D模型。这样做就能在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目。法线贴图目前已经广泛应用于3D游戏中。
视觉效果达到1亿多边形的场景,通过线框显示发现只用了50万多边形。(虚幻3引擎场景)
在3D Max中渲染一个相同的高精度模型需要200万多边形,而采用Normal Map后的效果. 模型本身只有5287面。(虚幻3引擎的怪物模型,兰姆将军?)
法线贴图在《孤岛危机》里的应用,立体感表现得非常好
差贴图(Parallax Mapping)
视差贴图技术我们其实应该称之为视差遮蔽贴图技术,因为在这一技术中,会对纹理的坐标做变换,一些凸出的纹理会遮蔽到其他的纹理,这样就会看起来具备更好的凹凸的感觉了。视差贴图技术的实现原理,其实和法线贴图是一样的,都是根据法线贴图进行的处理。视差贴图比法线贴图提供更好的视觉效果,而且跟法线贴图有同一个目的:在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目。
《S.T.A.L.K.E.R.》中的视差贴图效果,砖块和石板上的凹痕表现十分生动
《孤岛危机》中使用的视差消隐贴图,堪称目前Bump mapping技术的极致!逼真的鹅卵石让人留下深刻的印象!
逼真的鹅卵石
《西部狂野DX10版也能开启视差贴图(留意右下角的砖块)
第11页 次表面散射
次表面散射(SubSurface Scattering,简称3S)
目前使用次表面散射效果的游戏极少,似乎就只有《孤岛危机》。它主要用于模拟不完全透明材质内部表现出的一种真实光影特效。当灯光照射到玻璃或清澈的液体表面时,灯光会穿透这些介质,3S效果可用来模拟灯光进入介质内部后发生的散射。
《孤岛危机》中树叶的透光性
3S的另一个重要用处在于表现光源照射下的人物皮肤,换句话说,要想表现真实的皮肤材质,3S效果必不可少。目前的许多游戏在人物皮肤的渲染上就因为缺乏3S效果而显得塑料化、橡胶化。
《F.E.A.R.》人物缺乏3S效果,塑胶感较大。
CryEngine 2使用3S效果生成的人物脸部。
《孤岛危机》的人物脸部效果非常出色!
第12页 体积云/体积雾
体积云/体积雾(Volumetric Clouds/Fog)
在游戏中的体积云就是使用图像引擎来模拟真实云雾半透明、无规则的表现效果。该特效要求对显卡要求一般,可酌情使用。
在早期游戏中,实现云雾烟火效果的方式常常使用贴图的方法。CS中可以很清楚的看到这一点。将烟雾品质改为“低”时,CS中烟雾的表现如同灰白色的墙壁一般。采用云雾烟火贴图的游戏经常会降低透过云雾贴图之后远景效果,甚至替换远景贴图,仔细观察就会发现,而体积云则不会。
CS的烟雾弹效果,可以看到层状的材质
事实上,体积云本身的定义就比较模糊,欧美业界的观点是:通过3D引擎实时生成的、能够随时间流逝而自动改变的、能够和物力引擎互动产生变化的(比如飞机飞过云雾散开),才能称为体积云/体积雾。
《孤岛危机》中采用的就是体积云效果
《孤岛危机》中采用的就是体积云效果
《冲突世界》也大量使用了体积云
第13页 体积光
体积光(Volumetric Light)
先来看下面一个现实世界的光线图,在3D图形中要实现这种效果就是体积光(Volumetric Light)。目前的游戏都是在DX10下才有体积光效果,看来是得益于DX10的渲染架构的改进,使体积光这种高级特效得以更容易地在游戏中实现。
真实光
《冲突世界》的招牌DX10效果-体积光
《孤岛危机》作为DX10的招牌游戏当然少不了体积光效果。
《半条命2:失落的海岸线》的光束效果似乎比较生硬、呆板,光照强度一成不变,也不会留下恰当的阴影,显然是预先安排好的,并非真正的体积光效果。
最新的国产单机游戏《仙剑奇侠传5》也大量使用了体积光特效。
第14页 曲面细分
曲面细分(Tessellation)
Tessellation技术,便是一种化繁为简的手段,简单的理解,便是在一个简单的多边形模型中,利用专门的硬件,专门的算法镶嵌入若干多边形,以达到在不耗费CPU资源的情况下,真实的展现曲面的目的。该选项仅支持DX11显卡,比较消耗显卡资源。
曲面细分,或者更准确的说“镶嵌化处理技术”,就是在顶点与顶点之间自动嵌入新的顶点。在自动插入大量新的顶点之后,模型的曲面会被分得非常细腻,看上去更加平滑致密。它是一种能够在图形芯片内部自动创造顶点,使模型细化,从而获得更好画面效果的技术。 曲面细分能自动创造出数百倍与原始模型的顶点,这些不是虚拟的顶点,而是实实在在的顶点,效果是等同于建模的时候直接设计出来的。
曲分之后模型更精致
第15页 物理加速
物理效果/物理加速
使用NVIDIA物理加速技术只能使用N卡才能打开,而且对显卡要求较高。使用Havok FX物理引擎的对CPU性能要求较高。
用户在玩游戏时总希望画面真实、震撼、互动性强,特别是动作射击类游戏更是要有各种真实的物理反馈,物理引擎正是在这情况下应运而生。现在总多射击动作游戏都已经用上不同的物理引擎以增强游戏的震撼性。
什么是物理引擎?其实就是一个计算机程序模拟牛顿力学模型,使用质量、速度、摩擦力和空气阻力等变量。通过处理器运算可以用来预测这种不同情况下的效果,比一般物理脚本的效果更具随机性和真实性。目前主流游戏使用的物理引擎有:Nvidia的PhysX物理引擎、Intel(AMD也支持)的Havok FX物理引擎。
PhysX物理引擎Nvidia收购Ageia公司(专门从事物理技术)后改良开发的产物,直接使用NV的GPU进行物理加速,而不依赖于CPU。
Havok物理引擎则是开放性的物理加速技术。2007年Intel收购Havok公司,成功地把其强大的物理技术拿到手。Intel优化其最新Havok FX物理引擎,用于对抗PhysX物理加速。Havok FX将物理运算分为特效和游戏运算,特效运算(如爆炸时的烟雾)将会由GPU来进行运算,进而减轻CPU的负担。而游戏物理运算则仍然由CPU处理。