气吞万里如虎!GTX460一马当先横扫中高端

太平洋科技
前言:NVIDIA本月发布的GTX460显卡让大家看到NVIDIA虽然在旗舰领域遭遇小小挫折,但是在中高端则可谓强势依旧,一款GTX460几乎横扫了整个中高端市场,同时也让众多消费者开始蠢蠢欲动。的确,性能强大到足以挑战HD5830的GTX460显卡打出1299元的价格,无疑是游戏显卡市场的一个重磅炸弹。
上一代经典GTX260显卡接班人GTX460
如果说GTX260是NVIDIA上一代显卡中的经典之作,我想没有人会反对。的确,GTX260凭借优良的性能和平民化的价格赢得了包括消费者和广大媒体在内的一致赞赏,因此也才会在其停产多时的今天依然有相当一部分网友点名购买GTX260。
能否延续GTX260未完的经典?
GTX260过早地停产不能不说是一个遗憾,但也正是因为GTX260显卡的停产在一定程度上更凸显出了其高性价比,和网友对这款显卡的更多追捧。GTX260的大热让NVIDIA看到了这款显卡的价值,以及这款显卡在性能和价格上找到的平衡点,NVIDIA相信凭借着一款性能更加出众的DX11版GTX260显卡,将会掀起网友更大的兴趣,于是GTX460也就承担起了GTX260接班人的责任。
目前AMD在中高端市场上有HD5770、HD5830、HD5850等多款显卡,而NVIDIA则有GTX460、GTX465和GTX470等三款显卡,AMD与NVIDIA的这六款显卡在定位和价格上都比较接近,对于想购买这一价位段的网友来说不免会有一个比较。那到底对于目前的高端DX11显卡来说它们之间的性能差距是怎么样的呢?它们中间哪几款又更具购买价值呢?
针对上面提到的中高端DX11显卡之间的性能差距和购买价值问题,今天我们对目前AMD与NVIDIA的六大中高端DX11显卡做了性能上的对比评测,并希望消费者能清楚地知道它们之间的性能差距和价格差距。
本期测试显卡天梯指引位置如下:
在本期测试中,我们采用了显卡天梯图以便更直观地体现出显卡的具体性能以及对比测试显卡之间的性能高低。同时显卡的发展步伐日新月异,不断有新品上市与被淘汰,显卡天梯图也需要不断更新。其中必定有瑕疵之处,我们也真心希望广大网友对显卡天梯图上的不足做出批评指正。
PConline显卡产品天梯图说明:天梯图的目的就是让网友更直观地了解评测显卡的档次。在显卡天梯图中,我们按产品的性能划分产品档次,段位越高产品档次越高,性能越强。图中“红点”为该系列显卡“公版”产品所在位置。 若评测显卡高于同段位“红点”,则说明该卡的做工性能高于同系列公版产品,若低于同段位“红点”则说明做工缩水。同段位内位置越高,产品的综合实力越强。
回顾革命性的DX9.0c
DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点,。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。
游戏地铁2033 DX9画质
游戏地铁2033 DX9画质
DX10升级为SM4.0和统一渲染架构,并且带来了Physx物理加速和Geometry Shader技术。DX10.1只是在DX10的基础上将一些规格改为强制要求,但却可以简化程序员的工作和运行效率,因此AMD表示坚决支持,但Nvidia却认为DX10.1没有任何必要。
DX10游戏的顶峰-Crysis
SSAO是DX10.1新增的一项技术,但并非专利。DX10显卡虽然也能开启SSAO,但必须使用更加复杂的算法来实现,因此运行效率会比较低。比如在《鹰击长空》中,SSAO被列为DX10特效,而DX10.1技术主要用于提高SSAO的效能,A卡开启DX10.1之后性能提升可达20-30%之多!
游戏地铁2033 DX11画质
游戏地铁2033 DX11画质
DX11升级了DX10.1中用于加速SSAO的函数指令Gather4,从而实现更快更好的阴影过滤。DX11中,HDAO就是SSAO的升级版,实现了更好的效果。HDAO和SSAO都能向下兼容旧硬件,但运行速度会打折扣。换句话说,DX11和DX10.1是在改进算法、优化性能的基础上,使得显卡有能力渲染出更复杂、更完美的特效,而DX10虽然在也能达到同样的画面效果(不包括细分曲面),但速度会很慢,实用性不大。
GTX460显卡参数及架构介绍
这次发布的GTX460发别有1GB和768MB两个版本,与之前传言的GTX460是在GTX480基础上减半有所不同的是,这次GTX460采用的GF104核心虽然在SM上可以称得上是GTX480的一半,但是与GF100核心每组32个CUDA核心不同的是GF104核心每组为48个CUDA核心。
从上面的显卡参数简明图表中,我们可以看到GTX460 1GB版和GTX460 768MB版在核心方面基本上是一样的,它们除了在显存大小方面的不同外,显存位宽和显存带宽也有一定的差别。
完整GF104核心架构
从上面的显卡架构图中我们能看到完整的GF100核心采用16组SM组成,每组SM共有32个CUDA核心,这样总共构成512个完整的CUDA核心,而GTX460说采用的GF104核心看上去想是在GF100核心基础上减半,不过虽然完整的GF104核心确实是8组SM,但是与GF100核心每组SM内含32个CUDA核心不同的是GF104每组SM有48个CUDA核心,也就是说完整的GF104核心的CUDA核心为384个,而非256个。
与GF100核心不同的是GF104核心删掉主要用于科学计算的嵌入式缓存和双精度浮点单元,而增加了用于3D计算的CUDA核心,与GF100核心相同的是GF104核心依然为每组SM配备了一个多形体引擎以应付DX11的需要。这次我们测试的GTX460显卡并非基于完整的GF104核心,而是在完整GF104核心基础上屏蔽一组SM得来,也就是说GTX460的CUDA核心为7组SM*48CUDA核心。
另外,我们都知道DX11一个很重要的特点就是细分曲面,细分曲面把游戏画面切割成更小的三角形,这样使得整个画面更加逼真细腻,而细分曲面的实现则需要用到多形体引擎,多形体引擎的数量也直接关系到显卡在DX11游戏中的表现。AMD在实现细分曲面时是整个核心共用一个多形体引擎,例如上图NVIDIA也可以在GT200的基础上加上一个多形体引擎来达到变身DX11显卡。
NVIDIA这次并没有直接在GT200核心的基础上直接加入一个多形体引擎以达到DX11显卡要求,而是为了不使单一的多形体引擎成为显卡性能瓶颈在每一组SM中都加入了一个多形体引擎,这也是NVIDIA一直推迟GTX400系列显卡发布的重要原因。
多形体引擎(PolyMorph Engine)介绍
光栅引擎严格来说光栅引擎并非全新硬件,只是此前所有光栅化处理硬件单元的组合,以流水线的方式执行边缘/三角形设定(Edge/Triangle Setup)、光栅化(Rasterization)、Z轴压缩(Z-Culling)等操作,每个时钟循环周期处理8个像素。GF100有四个光栅引擎,每组GPC分配一个,整个核心每周期可处理32个像素。
形体引擎则要负责顶点拾取(Vertex Fetch)、细分曲面(Tessellation)、视口转换(Viewport Transform)、属性设定(Attribute Setup)、流输出(Stream Output)等五个方面的处理工作,DX11中最大的变化之一细分曲面单元(Tessellator)就在这里。GF100中有16个多形体引擎,每组SM一个,亦即每组GPC四个。需要说明的一点是AMD显卡在多形体引擎方面的设计采用的是所有SM共用一个多形体引擎,而NVIDIA采用的是每组SM一个,这样也就避免了多形体引擎称谓显卡性能瓶颈。
多形体引擎绝非几何单元改头换面、增强15倍而已,它融合了之前的固定功能硬件单元,使之成为一个有机整体。虽然每一个多形体引擎都是简单的顺序设计,但16个作为一体就能像CPU那样进行乱序执行(OoO)了,也就是趋向于并行处理。NVIDIA还特地为这些多形体引擎设置了一个专用通信通道,让它们在任务处理中维持整体性。
抖动采样(Jittered Sampling)实现更逼真画面
DX11详细定义了显卡需要提供的特性,但对渲染后端的工作涉及甚少,所以NVIDIA做了多形体引擎,还有抖动采样。抖动采样不是新技术,长期用于阴影贴图和各种后期处理,通过对临近纹素(Texel/纹理上的像素点)进行采样来创建更柔和的阴影边缘。它的缺点也是非常消耗资源。
DX9/10上抖动采样是分别拾取每一个纹素,DX10.1开始改用Gather4指令,NVIDIA则在硬件上使用单独一条矢量指令。NVIDIA自己的测试显示,这么做的性能大约是非矢量执行的两倍。
改进抗锯齿最高可实现32AA
CSAA是在G80 GeForce 8800 GTX上引入的,当时最高支持16x,如今不但提高到了32x,而且将色彩取样和覆盖取样分离开来,在32x CSAA中分别有8个和24个,无论性能还是画质都有明显提升。NVIDIA宣称,GF100 CSAA从8x到32x的平均性能损失只有区区7%。
在GF100上,Alpha to Coverage可以使用全部采样点(最多32个),而且有33个透明级别,透明多重采样抗锯齿(TMAA)的质量也因此得到了改进。
游戏计算(Compute for Gaming)
首先,CUDA架构的实现途径就多种多样,CUDA C、CUDA C++、OpenCL、DirectCompute、PhysX、OptiX Ray-Tracing等等不一而足。这其中既有NVIDIA自己似有的开发方式,也有开放的业界标准规范,开发商可以自由选择。
在游戏中,NVIDIA CUDA计算架构可以执行画质处理、模拟、混合渲染等等,实现景深、模糊、物理、动画、人工智能、顺序无关透明(OIT)、柔和阴影贴图、光线追踪、立体像素渲染等大量画面效果。值得注意的是NVIDIA这次新加入了队C++的原生支持。
《Metro 2033》里的景深效果
光线追踪演示DEMO
NVIDIA还宣称,GF100的游戏计算性能相比GT200有了大幅提高,比如PhysX流体DEMO演示程序3.0倍、《Dark Void》游戏物理2.1倍、光线追踪3.5倍、人工智能3.4倍。
立体多屏环绕技术3D Vision Surround
ATI Eyefinity可以支持六屏输出,而3D Vision Surround最多只能达到三屏,但它支持3D立体效果,是3D Vision技术的扩展增强版。遗憾的是,AMD Radeon HD 5000系列能单卡支持六屏输出,NVIDIA GF100却仍然只能同时驱动两台显示器,三台或者更多的话就需要两块GF100组建SLI系统。这样一来,双卡系统的性能当然会好很多,但成本也急剧增加。
但也正因为不是GF100架构的全新技术,GT200 GeForce GTX 200系列同样可以支持3D Vision Surround。事实上,NVIDIA在CES上展示的系统使用的就是两块GeForce GTX 285。
显示设备支持方面,3D立体系统需要三台同样支持3D Vision技术的液晶显示器、投影仪或者DLP,单个分辨率最高1920×1080;如果是非立体系统(此时叫作NVIDIA Surround),任何普通显示设备均可,单个分辨率最高2560×1600。
NVIDIA Geforce GTX460(768MB)介绍
NVIDIA GeForce GTX 460 768M图库评测论坛报价网购实价
NVIDIA Geforce GTX460显卡为NVIDIA的原厂设计,该卡也是各个品牌GTX460公版显卡的雏形。整体来看,NVIDIA Geforce GTX460相比GTX465以上的公版卡豪华做工显得十分精简,可见NVIDIA在核心供电优化与功耗控制上取得了一定突破,从而有利于成本的下降。
在接口布局方面,NVIDIA Geforce GTX460与已经上市的GTX480/470/465公版显卡一致,均内置了双DVI+Mini-HDMI的数字输出接口,双DVI接口为高端显卡常见的双头输出接口,为多屏输出提供必要基础。而Mini-HDMI接口通用性比较差,针对一般显示器需要转接HDMI接口进行高清输出。
SLI接口与外接供电部分细节
NVIDIA Geforce GTX460提供了一个SLI接口,可组建双路SLI互联的双卡平台方案。由于GF104核心集成度比较大,所以这次NVIDIA提供了双6pin供电已满足该核心的稳定供电。
对显卡稳定运行的关键部件散热器设计方面,NVIDIA Geforce GTX460虽然看似也采用了封闭式双槽排热的方案,但实际上也只是一种普通的开放式热管散热方案。两条纯铜热导管连接核心接触面,延伸到散热器两侧的鳍片,通过大尺寸的散热风扇的风冷排出热量。相比规格华丽的GTX480等高端卡封闭式涡轮散热方案来说成本更加低,且这种大众化设计也体现了NVIDIA对该卡发热控制上的信心。
NVIDIA Geforce GTX460的PCB为黑色基板设计,尺寸为8.5英寸,相比更高端的DX11 N卡长度更短,从以上的NVIDIA Geforce GTX460细节设计中,无论长度还是做工,改进后的GF104核心对于降低成本的作用是不言而喻的。由于是公版显卡,所以做工设计与用料都符合NVIDIA的要求,所以为所有GTX460显卡做工好坏对比的标杆。
NVIDIA Geforce GTX460显卡基于40nm制程的GF104-300-KA-A1架构,用于GTX460的GF104架构为精简版,真正完整的GF104核心将会在不久后登场。完整的GF104核心在架构方面和GF100将有所不同,后者以32个流处理器为一个SM(SIMD阵列),而前者则以24个流处理器为一个SM,核心共内建16个SM,总共384个流处理器,并且具备完整的256位显存位宽。当然首先面世的GF104架构为精简版,屏蔽了2个SM,内建336个流处理器。通俗来说,GF104架构精简了其通用运算性能,增强了3D游戏性能,在下面的对比评测中可以初露端倪。此外,该卡支持最新的DirectX 11与Shader Model 5.0特效,还支持NVIDIA自身的CUDA、PhysX物理加速、3D显示与3D眼镜支持以及PureVideo高清硬件加速技术。
为了细分市场,NVIDIA Geforce GTX460显卡分为768MB显存与1GB容量显存,显存位宽分别为192bit与256bit,对应显存颗粒个数为6和8,两个显存颗粒的差距为10W的功耗与数百元的价格,1GB版本的TDP为160W,768MB的为150W。默认频率设定在675/1350/3600MHz(核心/Shader/显存)。
至于供电方面,NVIDIA Geforce GTX460显卡采用了3+1相的分离式供电设计,陶瓷电感以及全固态电容的做工不俗,加上8pin高供电转换率的MOSFET使得显卡的供电部分发热量更加小,有利于冲击更高的频率,从后续测试可看出,NVIDIA Geforce GTX460显卡可以冲击800MHz以上的极限核心频率,相当抢眼。
显卡测试平台说明
在正式测试之前,先让我们一起来看看与这次评测有关的相关评测平台和评测方法。
硬件平台 | |
CPU | INTEL Core 2 i7 975 |
主板 | 华硕X58 |
内存 | DDR3 1333 3Gx3 (8-8-8-24) |
硬盘 | 西部数据 WDC WD6400AAKS |
显卡 | GTX460(675/1800MHz) GTX465(607/3206MHz) GTX470(6073348MHz) HD5850(725/4000MHz) HD5830(800/4000MHz) HD5770(850/4800MHz) |
软件平台 | |
系统软件 | Windows 7rtm旗舰版+DirectX 11 |
驱动程序 | Force Ware 258.96 FOR Windows 7 AMD 10.6 FOR Windows 7 |
评测软件 | DX11: Heaven banchmark 尘埃2 异形大战铁血战士 地铁2033 DX10: 3DMark Vantage 孤岛危机 孤岛惊魂2 DX10.1及物理加速游戏: 鹰击长空 蝙蝠侠 温度功耗: furmark |
作为中高端显卡横评,为了不使CPU成为显卡性能瓶颈,我们选择了目前强大的I7 975处理器搭配技嘉X58主板作为测试平台。另外,考虑到Windows7系统将逐渐成为今后的主流系统,同时它还支持Direct 11因此在测试中我们所用了Windows7 64位操作系统作为测试平台,另外考虑到显卡定位等综合因素,在测试分辨率上我们选择了1920x1080 0AA、1920x1080 4AA作为测试标准。在3DMark Vantage理论性能测试中,为了能更体现出显卡的行呢个我们选择Extreme档作为测试标准。
在这次测试中部分游戏或者banchmark不能开启AA,因此涉及到这类情况我们统一不记录其成绩。
Heaven benchmark 2.0对比测试
游戏引擎开发商Unigine推出的DirectX 11 GPU测试程序Heaven Benchmark自去年10月推出以来,就凭借对曲面细分等新特性应用的深度和广度成为媒体和玩家测试DX11显卡的重要工具。
Heaven benchmark 2.0
作为1.0版本的改进,Heaven benchmark 2.0版本主要的改进有:增大曲面细分负载、引擎多项优化、试场景内新增复杂物品、物理效果旗帜、更多动态光影、部分旧资源改进与曲面细分增加“保守”和“极限”模式等。
Heaven benchmark成绩显示
测试成绩:
Heaven benchmark测试成绩
在Heaven benchmark中采用多组多形体引擎设计的NVIDIA显卡在测试成绩上很明显地领先对手AMD,这一点从价格更低的GTX465身上也能看出来。
DX11游戏《尘埃2》对比测试
在前作《尘埃》大获成功之后,这款与已故赛车手科林麦克雷合作的拥有十年发展历史的游戏又出新作——《尘埃2》在越野赛表现形式的多样性方面展开了探索。
尘埃2
该游戏的一大特色是将当代越野赛的一些真实事件记录在册,给玩家带来无数的变化,更有真实世界环境挑战的体验。世界巡游赛让玩家在富有侵略性的赛事中角逐,同时玩家还能在非常特别的新地点参与单人赛事,这些新地点包括峡谷赛事、丛林小径以及城市竞技场环境等等。
游戏自带Benchmark Test
笔者使用游戏自带Benchmark进行测试,测试环境均为Windows7,在1920X1080全高清下开启最高特效,游戏抗锯齿开启为4AA。
测试成绩:
尘埃2测试成绩
在《尘埃2》的测试成绩中GTX460非常接近HD5850的测试成绩,并且从上面的测试成绩来看GTX460与GTX470的差距也并不如他们之间的价格这般明显。
DX11游戏《地铁2033》测试
作为一款恐怖FPS游戏,《地铁2033》拥有次世代顶级的画面表现,精确的实时光照,高精度的体积阴影,PhysX加速效果,尤其是整体大范围烟雾尘埃刻画更是出众,营造出了一个极具渲染力的恐怖末日游戏场景;游戏中,主角与其他角色的互动性较高,任务也具有一定的自由度;武器种类虽然较少,但细节表现还是较为优秀的。总体上,《地铁2033》凭借DirectX 11/10/9下的优异画面表现和超精细场景刻画,绝对是一款对游戏画面有追求的FPS玩家必玩的大作。
The Way/PhysX(点击放大)
进入《地铁2033》游戏初始界面相信玩家可以感觉到本作的独到设计风格,落在相关选项上对象会有高互动的感应。
VIDEO
DIRECTX 11 OPTIONS(DIRECTX 11选项),RESOLUTION(分辨率),DIRECTX,ANTIALIASING(抗锯齿),TEXTURE FILTERING(纹理过滤),GAMMA(伽玛值)。测试中我们将所有的特效都开到最高,同时打开游戏物理加速。
测试成绩:
地铁2033测试成绩
在《地铁2033》中处于价格最低端的HD5770在性能上依然是落后于其它几款显卡,而其他几款显卡在性能上的差距则并没有这么明显。
DX11游戏《异形大战铁血战士》测试
《异形大战铁血战士》是这款FPS游戏是由Rebellion公司开发的,本次的游戏的剧情没有照搬电影的剧情,而是将舞台设定为名叫BG-386的行星,相同的是人类在该星球发现了古代金字塔,而围绕该金字塔隐藏的巨大秘密异形、铁血战士以及人类3种族再次展开激烈的战斗。
异形大战铁血战士
游戏中除了提供单人故事模式以外,还提供多人对战模式,可以说多人对战模式才是这个游戏最能吸引玩家一直玩下去的地方。
纹理质量、分辨率、阴影复杂性、各向异性过滤、环境光散射,垂直同步的调整菜单。所谓的(环境光散射)Ambient Occlusion是指通过不特定的光源表现周边所有环境阴影的功能。比如在在墙和墙草和草之间相关物体们产生的光线的反射。在测试中我们将所有的特效开至最高。
测试成绩:
异性大战铁血战士测试成绩
从上面的测试成绩来看HD5770只有不到30帧的成绩,其余显卡基本都能保持在30帧以上的成绩,另外GTX470和HD5850在成绩上还是领先其它显卡。
DX10 3D理论性能测试:3DMark Vantage
3DMark Vantage是一款完全针对DirectX 10开发的测试软件,只提供DX10的API,因此DX9的显卡就无缘测试了,而3DMark Vantage较权威地得出显卡的DX10性能,对于消费者了解显卡的理论性能有一定的指导意义。而3DMARK Vantage提供了4个等级的标准设置,分别是Entry(入门级别),Performance(性能级别),High(高端级别)和Extreme(极致级别)。根据本次测试显卡的定位,我们选择Performance(性能级别)对显卡进行测试。
测试画面
3DMark Vantage认为不同级别的测试模式,显卡和CPU之间的权重比例是不一样的,因此四个测评模式下的评分标准也不一致,下面我们来看看四个模式中,显卡和CPU的权重比为多少:
测试模式 | Entry | Performance | High | Extreme |
显卡权重系数 | 0.75 | 0.75 | 0.85 | 0.95 |
CPU权重系数 | 0.25 | 0.25 | 0.15 | 0.05 |
3DMark Vantage 总得分标准:
3DMark=1/(显卡权重系数 / 显卡总分+CPU权重系数 / CPU总分)
测试成绩:
3DMark Vantage测试成绩
与DX11游戏测试部分相同,GTX470与HD5850保持在领先的位置,而GTX460与GTX465以及HD5830的成绩比较接近。
DX10游戏《孤岛危机 弹头》对比评测
《孤岛危机》测试画面
《孤岛危机 弹头》自带的测试程序
基于CryengineII的《孤岛危机》至今仍是公认最变态的3D游戏,玩家们还戏称为“显卡危机”,可见其对显卡性能要求之高。我们采用的是Crysis游戏自带的Benchmark进行测试。
测试成绩:
孤岛危机测试成绩
在《孤岛危机 弹头》中除了HD5770在性能上与其它显卡差距较大外,其它显卡之间性能比较接近,而GTX470则是独领风骚。
DX10游戏《孤岛惊魂2》对比评测
游戏画面
FarCry2《孤岛惊魂2》是一款DX10游戏,我们采用自带BenchMark进行测试,模式为DirectX 10,品质为High。
孤岛惊魂2测试benchmark
测试成绩:
在这款游戏中1GB版本GTX460在性能上已经领先HD5850显卡,而HD5830与HD5770在成绩上处于落后位置。
DX10.1游戏《鹰击长空》对比评测
游戏测试开始场景
游戏测试结束画面
在这次测试中我们选择手动测试方法,用Fraps记下平均帧数。在游戏测试中我们选择巴西里约热内卢作为测试场景,从游戏开始即飞机出现时用Fraps记录帧数,直到飞机直线撞击城市爆炸结束止。
测试成绩:
鹰击长空测试成绩
《鹰击长空》中GTX460与GTX465的成绩保持在相当的水平上,而HD5850与GTX470则在领先的位置上。
游戏《蝙蝠侠:阿甘疯人院》测试
《蝙蝠侠:阿甘疯人院》支持NVIDIA PhysX技术,提供超逼真的临场体验,加上游戏中充满高度互动性的物件,带领玩家进入蝙蝠侠在纽约市罪犯精神病院中的惊险搏斗。其中NVIDIA GPU的著色处理效能在游戏场景中创造了各种拥有物理互动反应的物件,这不仅让游戏的画面更精采,更可使游戏世界充满真实感和临场体验。
蝙蝠侠:阿甘疯人院
测试成绩:
蝙蝠侠测试成绩
很明显不支持物理加速的AMD显卡在这款游戏中测试成绩都不是很高,而GTX400系列显卡都能保持在60帧以上。
PConline评测室总结
这次我们将AMD与NVIDIA的中高端DX11显卡集中在一个平台上测试,最主要的目的就是让关心这一价位或者打算购买这一价位,但是对这一价位各显卡之间的具体性能差距又不是非常了解的网友能够很清楚地了解到各款显卡在性能上的差距,并且根据测试成绩能够比较明确地清楚各款显卡的购买价值。
总的来说,通过上面的测试成绩可以很肯定的一点是GTX460的确具备超强的性价比,它的出现几乎很难找到购买GTX470、GTX465与HD5850的理由。而HD5770尽管便宜300元,但在性能上落后GTX460不少,对中高端玩家来说似乎也不如GTX460一步到位来的合适。
NVIDIA GeForce GTX 460 768M图库评测论坛报价网购实价
首先,从性能方面来看我们这次所测试的这六款显卡基本上可以根据性能分为三个不同的档次:HD5770由于价格在千元左右因此其性能整体要落后于其它显卡,并且这种差距也是比较明显。而GTX460、GTX465与HD5830之间的成绩则相对比较接近并且领先HD5770不少,GTX470与HD5850的成绩相对处在性能的最高位置。
其次,从它们之间的性能差距来看GTX460、GTX465与HD5830对于HD5770来说性能领先的非常明显,并且这种领先幅度对于在游戏中的使用体验也是难比较明显的感受到;但是GTX460、GTX465、HD5830与GTX470、HD5850相比的话性能落后的差距并不十分明显,并且对于在游戏中使用感受的影响也并不大。
结合各张显卡的测试性能来看,GTX460、GTX465与HD5830的购买价值更高,而这其中价格仅为1299-1499元的GTX460则可以称得上最具购买价值,当然价格性能都低于GTX460的HD5770也是不错的选择。