游戏、网吧、开黑、通宵,虚拟世界中的刀光剑影帮助少年实现了闯荡江湖的梦想,恩义情仇的剧情也消磨了不少人青春的时光。作为互联网发展的衍生品,游戏从诞生的一刻起,就饱受争议,引入国内后“精神鸦片”的名头更是戴了好多年。 现在,关于“爱玩游戏”这件事终于有了官方说法,6月19日,世界卫生组织发布的第十一版《国际疾病分类》中正式加入“游戏成瘾”(gaming disorder),并列为精神疾病。(注意:世界卫生组织暂时未将游戏成瘾列入最终文件) 查看全文
按照世卫组织的说法,游戏成瘾分为在线游戏成瘾与离线游戏成瘾两种,主要症状包括无法控制、优先性、不计后果三个特点。 具体症状包括,对游戏的控制减弱;增加游戏的优先权,使游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;游戏继续或升级,即使产生负面后果;行为模式具有足够的严重性,导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域的重大损害;游戏行为和其他特征在至少12个月的时间内通常是明显的。 总结下来就是:不玩游戏的时候想玩,玩游戏的时候控制能力减弱,还会因为游戏做出一些不计后果的事。 查看全文
通过世卫组织的说法可以看出:玩游戏不是病,玩游戏成瘾才是。但“成瘾”是一种个人行为,而且令人“成瘾”的载体也有很多:妈妈沉迷“麻将”,三天三夜不出场;高三学生沉迷网络小说,成绩一落千丈;盗取公司930万元,男子挪用公款打赏女主播;中了短视频的毒,小伙连抠十多个奔驰车标被抓…… 这样的真实案列还有很多,案例中的主角均符合“成瘾”的特征,而麻将、网络小说、短视频、直播等作为成瘾的载体,在给用户带来快乐的同时也让部分人沉迷其中,所以这些“成瘾”是否也能列为疾病? 而且随着社会的不断进步,人们的休闲方式也在不断演变,游戏只是当前社会娱乐方式的一种。从遛鸟斗蛐蛐,到看戏听曲儿,从听收音机再到追电视剧,不同年代的人有不同的消遣方式,变换的是载体,不变的“沉迷”。 查看全文
事实上,“游戏成瘾”被列为疾病与青少年沉迷游戏关系很大。而游戏从诞生开始又与家长站到了对立面,因为它不仅消耗了孩子们的时间,还赚了家长们的钱。 根据此前腾讯公布的2017年第三季度财报,腾讯收入652.1亿元,其中网络游戏收入增长48%达到268.44亿元,占季度总收入的41%。单《王者荣耀》一款游戏,2017年一季度营收即120亿元,1款皮肤单日卖出1.5亿元,挣钱速度之快,让人乍舌。对于厂商而言,游戏就是天使,游戏意味着财富。 而对于家长来说,游戏就是恶魔,游戏意味着灾难。断网、监禁、电击、棍打,为了能让孩子们戒掉游戏,一些家长甚至亲手将孩子送到“戒网中心”,这么多年过去,“戒网中心”少了很多,但家长们对游戏的“怨恨”并未减少。 我们不能否认沉迷游戏给孩子带来的危害,但也不能忘记游戏作为一种消遣方式给用户带来的快乐。对于有些人来说生活不能缺少游戏,但生活也不仅仅是游戏,如何平衡好二者之间的关系,防范“成瘾”或许是关键。 所以,如果这个时代没有游戏,社会会变得更好一些吗? 查看全文
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