腾讯高管解读第一季财报:短视频深受年轻用户欢迎
新浪科技讯 北京时间5月17日晚间消息,腾讯控股有限公司(0700.HK)今日发布了截至3月31日未经审核的2017财年第一季度综合业绩。财报显示,第一季度腾讯总营收为人民币495.52亿元(约合71.82亿美元),较去年同期的人民币319.95亿元增长55%。第一季度腾讯权益持有人应占盈利为人民币144.76亿元(约合20.98亿美元),较去年同期的人民币91.83亿元增长58%;不按通用会计准则计算,第一季度腾讯权益持有人应占盈利为人民币142.11亿元(约合20.98亿美元),较去年同期的人民币100.32亿元增长42%。
财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下即为本次电话会议问答环节主要内容:
花旗集团分析师艾丽西亚·雅普(Alicia Yap):我的问题与公司云计算业务和人工智能有关。我们注意到腾讯正加大对云计算的投资,向更多的垂直领域进行渗透及海外扩张。最近,腾讯优图发起了人脸识别测试。管理层可否介绍一下腾讯未来一年在云计算市场有哪些机遇,以及在人工智能领域的投资目标,这些项目是否与腾讯在公开市场上的大规模收购有关?
刘炽平:你说的对,我们正在逐步加强在云计算业务方面的努力,原因就在于,我们将云计算看作是公司整体业务发展的战略篇章,提供相关基础设施以支持更广泛的生态系统建设和互联网渗透。我们看到越来越多的用户可以上网了,也拥有自己的手机了。腾讯可以给各行各业带来联网能力,无论是企业、组织,还是政府机构。因此,众多基础设施业务在帮助这些行业转型方面会变得至关重要,而云计算就是其中之一。这也恰恰是我们逐步加强在云计算领域投资的重要原因。
正如我们在陈述环节中所说,腾讯云计算业务获得了迅猛增长,第一季度增长速度依旧达到三位数。展望未来,我们确实相信腾讯可以继续扩大云计算业务规模,腾讯拥有庞大的基础设施,可以为客户带来效率和成本优势。与此同时,鉴于腾讯在开发各种不同技术及应用上拥有很长的历史,我们加强在云计算方面的投资,会加快这些技术和能力的开放速度和规模,为云计算客户提供支持。
至于将来,我们相信这种能力将有助于腾讯与越来越多的客户签约。很显然,云计算服务客户在市场营销团队方面具有很大的缺陷,而我们则正在大规模开发这种能力,让这些客户可以去覆盖更多的用户,为更多的渠道合作伙伴提供支持,在市场营销、品牌广告和客户服务等方面做得更好。
我们将人工智能看作是一种核心能力,可以帮助腾讯建立自己的业务。人工智能有潜力与广告等腾讯现有业务建立更好的联系,提升广告受众定位能力,为腾讯带来新的功能和相关信息,让我们可以继续优化产品,为用户提供个性化服务。在金融等领域,人工智能可以帮助客户基于社交图谱锁定合适的用户。进一步开发人工智能将有利于腾讯核心业务,而且还能让腾讯在未来挖掘新业务。我们正在积极开发这种能力。
我们会继续在人工智能和云计算领域加大投入,令其成为腾讯的核心能力,向云计算合作伙伴和生态系统合作伙伴全面开放。我们现阶段就是这样看待人工智能的。至于说人脸识别测试,主要还是与人工智能有关。我们觉得汽车的互联能力越来越强大,控制系统和自动驾驶系统日益智能化,因此假以时日,汽车终将成为一种智能设备,而虚拟世界与现实世界的连接更紧密。正因为如此,腾讯希望与这些领域的领导者建立合作,以便我们获得这种能力,了解能从他们身上学到什么东西,能否一起携手开创新业务。
美银美林分析师梁伟亮(Eddie Leung):一些社交媒体提到,腾讯越来越重视短视频,这种视频形式利于用户互动。请问管理层如何看到这种趋势,可否与我们分享有关运营指标的信息,看起来短视频正在改变腾讯平台上的用户行为?第二个问题,第一季度腾讯MMOG游戏、休闲游戏和智能手机用户的ARPU值分别是多少?
刘炽平:短视频的确非常受用户欢迎。短视频在腾讯所有产品上的播放量都增长迅速。在腾讯媒体产品上同样呈现这种趋势,特别是主要迎合年轻一代人需求的QQ平台,这个人群更习惯于分享短视频,因此推动这种视频形式大受欢迎。与此同时,我们认为短视频还增加了多媒体内容消费时间,在腾讯许多媒体产品上,比如腾讯新闻、天天快报、腾讯视频,短视频的播放量同样增长迅猛。
罗硕瀚:2017年第一季度,MMOG游戏的ARPU值在人民币320元至520元之间,休闲游戏的ARPU值在人民币100元至370元之间,智能手机游戏的ARPU值在人民币125元至135元之间。
大和证券分析师John Choi:我的问题关于腾讯手游。管理层刚才提到付费账号大幅增加是第一季度游戏业务强劲增长的主要原因。将来,哪种游戏会是推动公司游戏业务增长的引擎,鉴于腾讯上线了三款RPG爆款游戏,是不是将来这种游戏的表现更好一些?可否分享一下ARPU值和付费用户等运营数据。另外,我还想要了解一下微信朋友圈广告的情况。相比市场之前预期,腾讯并没有在微信朋友圈大量且快速投放广告,请问公司在这个方面是如何考虑的?
刘炽平:说到手游,很显然最重要的事情是你能持续不断地推出成功的游戏作品。如果你看一看腾讯的整体策略,会发现我们在休闲游戏方面的表现更好一些。我们想要开发一些Mid-Core类型游戏,同时通过自主研发以及与合作伙伴联手的方式增加RPG游戏数量。在过去一年,这两种游戏类型都获得了长足发展。
如果你仔细研究玩家对战游戏(Player VS Player),会发现此类游戏的生命周期往往更长,可以媲美竞技类体育游戏,每次你在玩游戏的时候,游戏体验都大不相同,因此这不是一种由内容驱动的游戏类型。我们在RPG游戏领域正处于初始阶段,我们的策略是开发一些受欢迎的热门游戏。在RPG游戏方面,我们仍然坚持合作与自主研发并重的策略。游戏是否会获得成功,只有时间会告诉我们一切。这就是我们在手游方面所做的事情。
我们始终将效果型广告看作是一种长期的市场机遇,并且会努力挖掘这种机遇。我们会积极建立自己的能力,以充分了解用户的具体需要,优化广告产品定位技术,开发合适的广告形式,在收入增长和用户体验方面达到平衡。当然了,我们可以释放更多广告库存,而且做起来也很轻松,但此举会影响用户体验。正因为如此,我们才不会在短时间内大量投放广告。
我们当前的工作重点是获得理想的能力,能够基于现有广告库存不断提升自己的表现。我们会签约更多的广告主,随着时间的推移,我们自然而然地会释放库存,一点点地增加广告数量,但前提是不伤害用户体验。在不影响用户体验的情况下逐步增加广告量。所以,这就需要我们具有更强的定位能力,以锁定合适的广告商。这是腾讯在微信朋友圈广告上的策略。
分析师:很显然,同腾讯旗下其他业务一样,微信支付增长非常快,管理层可否详细谈一谈这项业务?
刘炽平:从业务角度讲,我们将支付业务看作是腾讯整个生态系统的基础设施服务,不仅仅是针对腾讯社交网络,而是覆盖腾讯生态系统以及合作伙伴的不同活动。因此,微信支付覆盖了用户日常生活的方方面面,他们无论是在线购物还是付费订阅内容,无论是在线下购物还是在享受线下其他各类服务的时候,微信支付都能派上用场。
这就是我们对支付业务的市场定位。从业务角度看,我们并不想在短期内将支付打造成为一项能赚钱的业务。相反,我们当前的工作重点仍然是让微信支付覆盖更多的用户和商户,提升他们使用微信支付的频率。通过上述几种方式,我们会逐渐扩大微信支付的覆盖范围和影响力。
支付服务主要由以下几个部分组成。第一部分是社交支付,其中就包括家喻户晓的微信红包,方便用户相互之间转账。第二部分是在线商家交易。用户在线购买商品并订购了送货上门服务,这时候他们就可以使用微信支付。第三部分涉及线下商家。这些商户可以利用腾讯支付平台获得付款,因此,众多线上零售商、餐馆等以及线下服务(如滴滴打车),都可以从腾讯支付找到解决办法。甚至是在一些没有安装POS机的商家,如果你忘了带现金,也可以通过微信支付完成付款环节。这就是腾讯支付在不同场景下提供的不同服务。
摩根士丹利分析师格蕾丝·陈(Grace Chen):我的问题与《王者荣耀》的成功有关。管理层能否从多个角度来谈一谈让这款游戏取得成功的设计元素?可否比较一下《王者荣耀》和《英雄联盟》等其他游戏的核心运营指标,比如生命周期、用户付费率和ARPU值。我认为,《王者荣耀》对腾讯整体手游收入贡献巨大,所以请谈一谈它对腾讯其他手游核心指标的影响。
刘炽平:毋庸置疑,《王者荣耀》是一款非常成功的手游,其成功源于极具吸引力的游戏形式,正是多样的游戏元素吸引了不同类型的玩家。第二,从技术上讲,在手机上进行实时对战始终是一件很困难的事情,而我们恰恰克服了这种挑战。第三,《王者荣耀》的成功受益于腾讯长期以来运营手游的历史。如果大家看一看腾讯管理游戏推广的方式,会发现我们始终针对不同的玩家群体。
我们之前就说过,《王者荣耀》是目前世界上用户覆盖率最高的手游之一。更为重要的是,这款游戏目前尚处于生命周期的初级阶段,我们要确保不断完善和优化《王者荣耀》,同时增加新功能和新内容,以便让玩家感到满意。这就是我们当前在《王者荣耀》游戏上的工作重点。
汇丰银行分析师曾琪(Chi Tsang):我有两个问题,首先根据管理层的发言,一二线城市的微信用户使用习惯与三四线城市有所不同,特别是如果服务和内容不同的话,他们在微信上停留的时间也不一样。第二个问题,能否与我们分享一下在线金融业务的最新情况。
刘炽平:说到不同城市用户的不同习惯,首先,三四线城市的用户仍然经常使用手机QQ。如果看一看腾讯社交平台上的用户行为,会发现更多与业务有关。在电子商务产品上,一二线城市的用户更活跃。另外,对于公众号内容,由于兴趣的不同,他们关注的内容也不同。不过,不同城市的用户在微信上停留的时间极为相似。
我们认为,腾讯在线金融业务的各个产品类别都取得了进展。很显然,无论是在用户数量还是交易量上,腾讯在线支付业务都出现迅猛增长。在金融业务方面,我们创建了微众银行(WeBank),并借此推出了微粒贷,这款产品很受欢迎。我们充分利用自己的大数据能力以及在用户数量的优势,为这个用户群提供便捷的小额借款服务。这项业务正以健康的速度增长。
至于微众银行的管理,腾讯通过与不同银行合作伙伴联手,加强在这个方面的管理。微众银行目前收费极低,而我们与其他银行合作来降低违约风险。当然了,微众银行目前在控制违约风险上做得还不够好,但我们会充分利用大数据来控制违约风险。至于理财通,这项产品同样取得不错的增长,我们同样以可控的方式来推动该业务。我们觉得,控制投资理财产品的质量是非常重要的一件事。在中国理财产品质量参差不齐,因此,腾讯选出了两款高品质的理财产品供用户选择。
瑞银集团分析师许明(Ming Xu):我也有两个问题,第一个有关金融业务,最近我们注意到这个领域发生了几件很严重的事情。比如,中国中央银行对腾讯及主要竞争对手进行了罚款。请问这只是个案呢,还是说监管部门态度发生改变,对腾讯金融业务带来冲击?第二个问题,你们在二季度初期重组了广告业务团队,管理层能否分享一下最新情况,腾讯品牌广告业务何时会恢复强劲增长?
刘炽平:说到金融监管,这也是我们在开展金融业务时重点关注的一个方面,而罚款与中央银行要求的支付账户实名制有关,我们非常重视这件事,而且根据中央银行的要求进行了大量调整。我们面临的主要问题是,与同样拥有海量用户的阿里巴巴一样,使用腾讯支付服务的用户数以亿计,我们需要将所有这些人转化为实名制,我们也采取了一系列措施,但仍然难以彻底解决这个问题。实现这种转变仍然需要时间,我们会尽力对用户进行管理,让他们按照监管部门要求行事。
中银国际分析师托马斯·庄(Thomas Chong):我的问题关于腾讯游戏、云计算和支付业务在海外市场的扩张战略。未来几年,腾讯将尤其专注于发展哪个领域?
刘炽平:游戏肯定是腾讯未来几年关注的焦点领域,正如大家所看到的,通过进行投资和并购,腾讯已经在全球游戏市场建立了很大的知名度,而且会继续利用这两种手段扩大在这方面的影响力。与此同时,我们也会推出自主开发的游戏产品,从海外游戏市场学习相关经验和进行基础设施建设,寻找合适的游戏,但这些工作可能会花费我们很长时间。很显然,我们的首要任务仍然是开发新游戏。
微信支付的规模已经很大了,拥有大量用户,其中一些用户开始在海外进行交易。为了追随这种市场趋势,服务于不同地区的不同用户群体,考虑到不同地区的监管政策不同,我们必须要做到因地制宜,这同样是一项长期任务。至于云计算业务,我们当前的工作重点仍然是在国内市场。与此同时,大家会注意到许多客户已经在海外开展业务,这就需要我们在海外创建支付业务基础设施,为这些客户提供相应服务,这也是腾讯云计算业务开拓海外市场的第一步。假以时日,随着我们的市场份额足够的多,我们将可以向当地客户提供云服务。
中金证券分析师娜塔莉·吴(Natalie Wu):首先,在腾讯第一季度手游收入中,iOS平台和安卓平台各占多少?具体到安卓平台,在腾讯自主开发的手游收入中,多少是由自有渠道贡献的,又有多少来自于第三方应用商店?第二个问题,微信支付将针对所有商户进行大规模推广,请问腾讯在这个方面的预算,以及对公司2017年利润率的影响?
詹姆斯·米歇尔:虽然每个季度的情况有所不同,但就整体而言,安卓平台的收入贡献更大一些,而iOS平台的收入也增长了三位数,不过占比仍然较小。很有意思的是,游戏类型不同,iOS平台和安卓平台的收入贡献也不同。例如,在射击类游戏中,安卓平台的收入贡献更大,而跑步游戏的收入iOS平台的贡献更大。
至于安卓平台上的收入,绝大部分来自于腾讯自有应用商店。过去几年,为了实现游戏收入的全面增长,腾讯也与第三方应用商店建立了合作。但是,与第三方应用商店合作分发游戏会使得营收成本增加,从而对利润率带来不利影响。因此,自有销售渠道的利润水平更高一些,而与第三方应用商店合作会拉低利润水平。
刘炽平:我来回答与微信支付有关的问题。我们这一次主要围绕订餐服务展开营销推广活动,原因就在于这个垂直领域竞争非常激烈,而腾讯会充分利用与美团、大众点评的良好关系,这两家公司在订餐领域的服务覆盖了大量用户。与此同时,腾讯会提供力度非常大的优惠活动,让用户重新回到餐馆。在过去半年或一年左右,腾讯在订餐产品类别的市场份额有所减少,尽管失去的份额不太多。所以说,我们希望通过这种推广手段重新给市场带来竞争。(轩辰)