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网易高管解读第二季度财报:跨境电商税改无大影响

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新浪科技讯 北京时间8月18日早间消息,网易(Nasdaq:NTES)今天公布了截止到2016年6月30日的第二季度未经审计财报。报告显示,网易2016年第二季度总营收达人民币89.53亿元,同比增长96%;第二季度净利润为人民币27.21亿元,同比增长为91%。

财报发布后,网易CEO丁磊及CFO蔡安活等出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下是分析是问答环节主要内容:

美银美林分析师Eddie Leung:虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术相关的领域是否为网易的潜在市场?运用这些技术会实现现有游戏的升级还是可以开拓新的游戏市场,进而增加公司的用户数量?公司目前动端游戏营收占比是多少?

丁磊:网易非常重视VR/AR的发展,公司上个季度投资了美国NextVR,这家公司专门进行实况转播的公司。AR方面,公司也非常用心,我们已经尝试在不同游戏里面去考虑将AR运用到最佳的状态。我们也注意到Pokémon GO在西方的流行,但我们也在看这类的创新模式能不能持续。总之,网易在VR/AR方面不会落后,因为在过去五年里,公司的移动端游戏在市场上一直遥遥领先,是因为公司从2009年开始就做了充分的准备,在接下来的时间里做探索和创新,才有今天的成绩。在VR/AR领域,网易比任何对手起步都早,投入资金也是最多。

我们也是谷歌VR平台Daydream目前在中国唯一的一个合作伙伴,所以公司已经和世界上最优秀的VR硬件公司,平台公司和内容公司有非常紧密的,甚至战略合作。

野村证券分析师Jialong Shi:游戏玩家什么时候可以玩到网易第一款的VR/AR游戏?

丁磊:公司已经研发了VR/AR游戏,正在测试之中,但VR会稍微晚一些,不是说我们没有开发好,而是因为目前市场上的VR设备还非常少,希望(硬件市场)能够再成熟一点我们再发布产品。AR也是这样,但可能稍微快一点出来。

Jialong Shi:那AR游戏如果目前在测试的话,明年可以发布吗?

丁磊:我想也不用等到明年吧。

Jialong Shi:关于跨境电商和网易严选,公司方面有什么新进展?这两个业务的增长率和平台销售额分别是多少?鉴于监管政策的变化,公司会否延迟相关投入?

蔡安活:公司电子商务业务的销售额增长幅度和趋势都符合预期,延迟一年征收的跨境电商税改对公司没有大的影响。网易严选业务开始不久,毛利率的水平还不错,公司将继续开展这项业务。

天灏资本分析师侯晓天:目前直播业务在电商,娱乐,新闻等等领域都在广泛应用,网易新闻客户端和游戏也有直播活动,公司在直播业务上是否有发展目标?

丁磊:做直播行业的人都知道网易是这个领域的先锋,公司在四年前就已经开始做直播了。网易有三个直播平台,一个是与游戏和电竞相关的网易CC直播,包括梦幻西游,炉石传说等等的直播,应该是在行业内部遥遥领先的;二是网易BoBo,两年半之前启动的秀场直播,包括唱歌,才艺表演,域名是bobo.com。在移动端,我们也是最早发力的,这两个平台都有移动端的平台,收入已经反映在我们财报里。今年春节之后,公司在新闻客户端之中加入了新闻直播,最著名的直播包括今年的北京暴雨,河南城管人员执法直播和南京法院追老赖等等,这是我们的第三个直播平台。

这三个平台是有盈利的,财报中没有单独列出来,但公司非常重视。未来网易关注直播业务的创新,加入VR直播内容,这也是为什么公司投资NextVR的原因,我们认为下一代的直播应该是沉浸式多维度的VR直播。我们非常看好教育,可以想象如果教育用VR来做的话会怎么样。网易公开课和网易云课堂在国内都有非常令人瞩目的成绩,公司正在研发基于VR技术的互联网课堂,让大家有沉浸式的课堂体验。

花旗集团分析师Alicia Yap:暴雪说最近在《守望先锋》中加入了更为促进玩家付费购买的内容和功能,中国玩家这方面的支出有增加吗?公司这款游戏的营收趋势如何?《守望先锋》的摊销周期有多长?

丁磊:《守望先锋》在中国取得了巨大的成功,感谢暴雪能够在PC端持续开发令人惊喜的作品和对网易的信任。中国市场从5月24日到现在,PC的销售创历史记录,用户对《守望先锋》的满意度非常高。相信双方的服务宗旨和服务用户的态度都是一致的,即通过创新来满足,提升不同国家消费者的体验。在韩国的网吧和市场上,《守望先锋》已经成为最受欢迎的游戏,同样,我们期望有一天,《守望先锋》能成为PC游戏的第一名,并向中国消费者提供更多基于射击的MOBA游戏体验,在接下来的资料片之中,我们会通过创新和探索,为中国玩家增加更多本地特色的内容。不单单是《守望先锋》,相信9月1日发布的魔兽新资料片也会令玩家感到惊喜。

蔡安活:《守望先锋》的摊销周期和其他游戏一样,不会超过6个月。

麦格理分析师:网易代理的《Minecraft》进展如何?将采取什么样的业务模式?

丁磊:公司今年和微软达成战略合作,把《Minecraft》带到中国。据我们的调研,中国市场上,PC端和移动端相加,《Minecraft》是第一名的游戏。这款游戏在海外采用的是销售客户端的模式,在中国我们和微软达成共识,游戏端免费,希望通过游戏内容的创新来产生新的商业模式。公司正在与微软合作来对这款游戏进行技术上的改造,相信很快就会推出一个具有本地特色和创新性的《Minecraft》,为中国的玩家带来与众不同的体验。公司有16年的游戏开发经验,我们有信心和把握将成功的经验应用在《Minecraft》作品中。

瑞士信贷分析师:尽管低利润率的手机游戏贡献占比降低,公司在线游戏业务的利润率在二季度环比还是有小幅度下降,原因是什么?另外,公司电商和其他业务的毛利率是33.8%,未来趋势如何?

蔡安活:利润率在二季度环比下降的原因是对在线游戏营收贡献最大的游戏,比如《守望先锋》和《炉石传说》,在毛利率方面比公司的自主研发的PC游戏要低。

公司电商和其他业务的毛利率由一季度的20.4%增长到二季度的33.8%。原因是产品组合的调整以及规模效应,公司电商业务也在从自营逐步转向第三方平台经营模式转型。

摩根大通分析师Alex Yao:通过我的计算发现,尽管有《守望先锋》的成功发现,公司PC游戏营收在二季度出现环比和同比的下降,公司如何评价未来几个季度PC游戏的营收增长趋势和游戏生命周期?

丁磊:《守望先锋》的成功说明PC游戏的生命力并不是在消亡的,必须要看到创新内容可以令PC游戏焕发活力。网易很快会发布一款新的PC游戏,就是财报中提到的,基于中国传统文化特色的《战意》。从发展角度来看,不要简单地认为PC游戏正在走下坡,而移动端游戏不断增长。我觉得可以平衡好这个游戏终端的体验,就能在这个市场取得成功。移动设备固然人手一台,而且有很多碎片时间,但是某些产品不适合移动端的体验,比如同时在线玩家太多的时候,网络带宽占用比较厉害,手机发热也比较厉害,这些问题需要花时间逐步解决。

中国银行分析师:网易云音乐在最近的融资之后,公司如何定位这项业务?如何投入?

丁磊:网易云音乐是三年前发布的移动app,这款产品在三年间取得了巨大的成功。这个产品真正帮用户解决了一个问题,就是通过智能技术告诉他们需要听什么样的音乐,而且推荐给用户的音乐是他们真正喜欢的。目前公司正在寻找战略合作伙伴。听音乐不仅仅是戴上耳机,其中包含很多线下资源的互动,我们可以和很多的电视台,唱片公司和剧院去进行线上线下的合作,最终目的是通过这些合作伙伴为用户提供更好的体验。相信这款产品在不久将来就会变成所有热爱音乐的人们最喜欢的产品,很难有其他产品超越我们。这个过程当中需要很多的创新和工匠精神。

(天恒)

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