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曾梦想仗剑走天涯,出门左拐去了网吧……

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文/唐子祥

曾梦想仗剑走天涯,出门左拐去了网吧……

游戏、网吧、开黑、通宵,虚拟世界中的刀光剑影帮助少年实现了闯荡江湖的梦想,恩义情仇的剧情也消磨了不少人青春的时光。作为互联网发展的衍生品,游戏从诞生的一刻起,就饱受争议,引入国内后“精神鸦片”的名头更是戴了好多年。

现在,关于“爱玩游戏”这件事终于有了官方说法,6月19日,世界卫生组织发布的第十一版《国际疾病分类》中正式加入“游戏成瘾”(gaming disorder),并列为精神疾病。

只是,“游戏成瘾”被认定为疾病,世卫组织的判定标准是啥?确诊又有哪些症状?

想玩、爱玩、不计后果

按照世卫组织的说法,游戏成瘾分为在线游戏成瘾与离线游戏成瘾两种,主要症状包括无法控制、优先性、不计后果三个特点。

具体症状包括,对游戏的控制减弱;增加游戏的优先权,使游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;游戏继续或升级,即使产生负面后果;行为模式具有足够的严重性,导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域的重大损害;游戏行为和其他特征在至少12个月的时间内通常是明显的。

总结下来就是:不玩游戏的时候想玩,玩游戏的时候控制能力减弱,还会因为游戏做出一些不计后果的事。

世卫组织解释,判断是否成瘾,需要看这种行为模式是否持续了至少12个月,而研究表明,玩游戏的人中,只有一小部分人发展到“游戏成瘾”的程度。

而且与一般疾病不同,“游戏成瘾”的诊断依据全都是主观判定,这不免引发争议。在世卫组织发布新分类后不久,美国娱乐软件协会(ESA,是一个美国游戏行业贸易协会,成员包括任天堂、索尼、Magic Leap、腾讯、华纳兄弟、英伟达等)提出激烈批评,认为世卫组织列举的证据不够充分,而且可能引发误诊。ESA呼吁世界卫生组织在将游戏成瘾正式列入最终文件之前重新考虑此事。

“成瘾”的载体有很多种

通过世卫组织的说法可以看出:玩游戏不是病,玩游戏成瘾才是。但“成瘾”是一种个人行为,而且令人“成瘾”的载体也有很多。

“成瘾”的概念最早是来源于药物依赖,或者说药物成瘾,即以强迫性寻求和使用药物、对用药失去控制能力为主要特征的一种疾病。现在成瘾的内涵涵盖了药物成瘾和行为成瘾,行为成瘾的核心特征是患者明确知道自己的行为有害但却无法自控。

按照这种说法,可以“成瘾”的载体有很多:妈妈沉迷“麻将”,三天三夜不出场;高三学生沉迷网络小说,成绩一落千丈;盗取公司930万元,男子挪用公款打赏女主播;中了短视频的毒,小伙连抠十多个奔驰车标被抓……

这样的真实案列还有很多,案例中的主角均符合“成瘾”的特征,而麻将、网络小说、短视频、直播等作为成瘾的载体,在给用户带来快乐的同时也让部分人沉迷其中,所以这些“成瘾”是否也能列为疾病?

而且随着社会的不断进步,人们的休闲方式也在不断演变,游戏只是当前社会娱乐方式的一种。从遛鸟斗蛐蛐,到看戏听曲儿,从听收音机再到追电视剧,不同年代的人有不同的消遣方式,变换的是载体,不变的“沉迷”。

评书也好,电视也罢,这些产品同样具有让人上瘾的特征。游戏靠的是等级、任务、装备,而电视剧、小说则靠的是剧情,“欲听后事如何,且听下回解说”的节奏让人欲罢不能,不少人会因为电视剧情而拒掉其他活动。

既然让人成瘾的东西有很多种,为啥偏偏“游戏成瘾”被列为疾病?

厂商的天使 家长的恶魔

事实上,“游戏成瘾”被列为疾病与青少年沉迷游戏关系很大。而游戏从诞生开始又与家长站到了对立面,因为它不仅消耗了孩子们的时间,还赚了家长们的钱。

根据此前腾讯公布的2017年第三季度财报,腾讯收入652.1亿元,其中网络游戏收入增长48%达到268.44亿元,占季度总收入的41%。单《王者荣耀》一款游戏,2017年一季度营收即120亿元,1款皮肤单日卖出1.5亿元,挣钱速度之快,让人乍舌。

除腾讯外,另一家互联网公司网易的营收数据也证明了游戏的高额利润,据网易2017年第四季度财报显示,网易第四季度净收入为146.08亿元,在线游戏服务净收入为80.04亿元人民币,游戏营收占比达54.7%。对于厂商而言,游戏就是天使,游戏意味着财富。

而对于家长来说,游戏就是恶魔,游戏意味着灾难。断网、监禁、电击、棍打,为了能让孩子们戒掉游戏,一些家长甚至亲手将孩子送到“戒网中心”,这么多年过去,“戒网中心”少了很多,但家长们对游戏的“怨恨”并未减少。

在前不久的高考期间,一位母亲致信全国考生:别因游戏葬送前途。“从‘魔兽世界’到‘英雄联盟’再到‘王者荣耀’,眼睁睁看着孩子从阳光少年再到阴郁甚至陌生青年,我们的心在滴血。”这位母亲在信中讲述自己成绩优异的孩子因沉迷网游高考失利,23岁仍未走出阴影的经历。

不少网友支持这位母亲的说法,认为游戏是孩子成绩下降的罪魁祸首;但也有网友不认同这一观点,表示即使没有游戏,孩子也可能会沉迷其他东西耽误学习。

站在不同的角度会有不同的看法。但是回归理性,对于用户来说,游戏不是天使,当然也不是恶魔,它只是无数娱乐方式中的一种。玩游戏不是病,玩游戏成瘾才是,与其把矛头指向游戏,不如适当的引导,让孩子多培养一些兴趣爱好。

我们不能否认沉迷游戏给孩子带来的危害,但也不能忘记游戏作为一种消遣方式给用户带来的快乐。对于有些人来说生活不能缺少游戏,但生活也不仅仅是游戏,如何平衡好二者之间的关系,防范“成瘾”或许是关键。

所以,如果这个时代没有游戏,社会会变得更好一些吗?

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