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让我「死得其所」的大空间VR游戏,有趣但还缺点什么?

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吃过午饭,心情愉悦的我挤进通向798的地铁,「大空间VR究竟是什么鬼?」「体验一下不就知道了嘛。」今天要去的这家公司叫ifgames,基地位于798的一条小巷内,因为这里不是对外开放的体验馆,所以位置比较偏僻,我和同伴用手机导航绕了几绕终于找到了入口。

进门之后果然见到了「大空间」。这大空间天花板下的架子上有规律的排布着几种样式的动态摄像头,介绍人说它们是青瞳、OptiTrack和STEPVR。虽然都挺好看的,都摆在一起也看着有点怪怪的?技术人员说它们各有各的优点,B端有什么需求他们就找合适的解决方案,摆好了方便测试嘛。毕竟他们主要生产内容,对硬件什么的态度开放,找合适的硬件配适做整体解决方案,让B端省心喽。

ifgames团队有近30人,四分之三是研发人员,隐藏在大空间周围的几个屋子里搞游戏开发。大空间旁边还有个大鸟笼子,里面住着一只能逃跑掉但一只趴着不动的蜥蜴,据说这过去里面住的是鹦鹉,但被玩丢了。我养过蜘蛛也养过鸟,他们共同点是喜欢吃虫子,蜥蜴大概也喜欢吃吧,不知道这里的游戏设计师们业余爱好是不是喂虫子。

他们团队已经有四五个成型的作品了,今天我们主要要体验的是最近成型的可供6人对战《VR战士》,在《VR战士》之前,先利用《ifLIB》熟悉适应下大空间。他们帮我佩戴上了Oculus的头显,背上了微星的电脑包,开了STEPVR的激光摄像头,体验就开始了。

01
我看到我「被欺骗」的大脑

《ifLIB》有许多虚幻的场景,古墓、海底、悬崖...印象最深的,一个是在货物横飞的古代庭院中,手里有把长剑可以随意切柱子、切西瓜。长剑够长,切的效果比我预想的要好,失误率不高,虽然在快速切时没有那么灵敏,刀口方向也比较刻意,总体跟真的刀剑切割感受不同,这个更省力,对于不想练武术就想切西瓜的人来说,这种体验还是不错的。

另一个印象深刻的场景是雪山悬崖与吊桥,「受欺骗的大脑产生非理性的情绪」这件事,我们的日常生活中太常见了。当你想到这是人而为人最后的特别点时,会好奇这其中肯定有什么深刻一点的东西。而用大脑注视大脑又十分有趣,VR小游戏又给了我这样一次机会。

看到悬崖边的吊桥时,我本能的选择移动到桥上走到悬崖另一边,转身向回走时,这次就没有走到桥上,而是走到了悬崖边继续向前。其实这个时候我期待的突然坠崖的体验,当然又知道不可能,要有这种体验还需要其他硬件设施,在这儿目前还是做不到的。所以我只能玩一把「挑战被欺骗而恐惧的大脑「的游戏。

我在断崖间的天空行走,惊讶于大脑恐惧情绪:虽然知道这有着100%安全保障,我没有任何理由担心,但仍不敢走的太快。我清楚的看到大脑被欺骗,这很有趣。

在那些激烈的对战游戏中,整个游戏就是一场对大脑的「欺骗」,但我投入其中,无暇顾及自身情绪微妙的变化。只有在这个相对平静的悬崖边,我才能体会到自己在游戏中,一场游戏和我的界限,我们是如何交互的,以及这场交互给我带来什么。

我想到,人的顿悟时刻多发生在出现了一种从未有过体验的时刻,这样想来,好游戏能给一个人带来的绝不仅仅是几分钟的欢愉。哪怕是一个短暂体验,用对了地方也将会有特别的效果。

02
我怎么就死了呢

体验完《ifLIB》,我们开始体验大空间对战游戏《VR战士》,它可支持6人一起游玩,前两关合作最后一关对战。我和小伙伴两个人一起测试了这个游戏。

游戏简介

武器:我拿到的是M4A1自动步枪,能精准点射的远距离步枪。但缺点是打僵尸时一发一发的打,速度慢。小伙伴选的是霰弹枪,能大面积散射的连发霰弹枪。缺点是瞄准单个物体时精度不够。

关卡奖励武器配件有:红外线瞄准器、加长弹夹、强化子弹、防弹衣、防弹头盔。每个人一次只能选一样。

以上算是比较详细的介绍,其实我在玩的时候并不怎么清楚故事情节,但有枪在手就要打的呗。所以前两关就一直在隧道逗僵尸。

僵尸宝宝的视觉效果很逼真,只是看队友脚的部分是失真的,移动时的腿部动作也程序性的,我知道这是因为我们腿上没有按照追踪器,这是枪战游戏,若身上加几个ViveTracker成本太高也没有必要吧,毕竟这些并不会多么影响我的体验。我只是在好奇僵尸宝宝们究竟想做什么。他们越来越多,可是我的枪好沉又一发一发打的好慢,好气哦。他们终于来到了我的身边,但好像也不能怎么样伤害我,可我还是本能的想办法把他们打死了。他们好像并没有锻炼我的枪法,只是向我展现了一下「虽然长得很恐怖但一点都不厉害」的技能。

等举枪举的胳膊酸了,就到了第三局对战。

我和敌方在铁道的两边,我们身边都有一些箱子和汽油桶等做掩体。比较奇怪的是,我明明觉得自己躲的好好的,但还是被嘣嘣嘣的打死了。之后问技术人员得知,因为怕有人躲起来打不到游戏难以结束,所以躲在掩体后也能在一些角度被打到。感觉我的死说明游戏设计的好合理哦。

03
有关僵尸宝宝的想象力

整体游戏玩下来,让我印象最深刻的,是每关中间晋级部分,会有一个星际空间以及一个大屏幕,给我分配任务及发奖励,一选奖励我的按键就不灵敏反正点不到,不过这些不重要喽,重要的是这个地方景色好,纵深感强,有一种来到宇宙中视野开阔的感觉,「美的让人想要舔屏」就是这种时刻?总之比僵尸宝宝们好看多了。

看来,对于不同喜好的人群来说,兴奋点关注点是很不同的。就前两关来说,如果让我打僵尸,我希望的是僵尸宝宝和我漂浮在宇宙空间里,僵尸宝宝飘在我的360度的视野范围内,上面下面左面右面,那肯定会让我更加兴奋。让我感觉飘这件事肯定较难需要硬件配合,但让僵尸宝宝们飘难度应该没有太高了。毕竟在我的视野范围内,360度都是已经经过了渲染的。

僵尸宝宝们的行为方式并不恐怖,来到我的身边也无法对我造成多少伤害,所以紧张感不强。背包头显都没有任何触感体验,这是我觉得有点遗憾的。

据我了解,国外目前做大空间VR追求的是「沉浸式体验」,不仅有视觉听觉,还在有限的空间里加了触觉嗅觉。这是极致化体验的一种方向,我虽然还没能尝试到那些更」沉浸式的体验」,但我想起我小时候体验4D电影的感受。

记得我在小学四年级时,第一次去大科技馆体验4D电影,画面是3D的,椅子是会颠簸晃动的,这些很有趣我喜欢,但还不足以让我印象深刻。不过之后出现了让我印象深刻的场景:一个美人鱼拿着水枪对准了我,我想:虽然椅子会动,但这又不是真的,没关系的。结果水枪的水真的同步喷到了我脸上。「啊「我听到小伙伴们叫喊的声音,我的小心脏也是震惊的。这柱水成功打破了我的预期,它比我预想的更先进,出了门小伙伴们就在哇哇的叫嚷(讨论)水是在哪儿喷出的,气是在哪儿喷出的,而我小心脏也期待着再玩一次。

如今玩这款打僵尸的大空间VR游戏,同样觉得很好很有趣,但也确实没有让我惊喜而难忘的部分。

04
市场在哪里

ifgame的BP说,目前推广上是有难点的,他们希望关注大空间内容的B端客户可以注意到他们,但效率不高。一个是VR市场还很小,大空间又算一个细分领域,一共就没多少团队在做,所以也没有形成一个气候。还有就是市场需要教育,很多人对大空间没有概念,就算做也不知道可以用多少预算做到什么程度,市场也没有一个标尺,所以现在都是摸着石头过河,在边做边学习边培育市场。

意思我大概能懂,市场不成熟,需要时间和耐心。做有价值的事情,有耐心当然是必要的,但只有耐心恐怕还是差了点什么的。做内容可以等着被B端了解上门定制,而B端在乎C端,只有C端反馈热情有需求B端才更有动力。艺术要满足自我,但设计要懂得理解他人,理解产品真正的使用者的诉求。我喜欢艺术也喜欢798,但我知道这里的游戏并不是在搞艺术,所以,什么样的内容能让C端满意,如何做出超预期的体验,这件事再怎么研究都是不为过的。

据我了解,目前国外大空间VR做的好的都有各自的特长点,主要有这样几方面:

1. 与大IP结合,跟着大IP的主题公园走,如与迪士尼合作的The Void。强大IP带动下的用户市场,可以帮助他们最大化提升产品利用率,最大限度地降低营销成本。同时,主要集中在游客市场的产品,可以缓解大空间体验没有太多内容可更新的问题。主题公园扩张,大空间体验馆也就跟着扩张。

2. 专注各种主题公园活动的VRstudios,同时也与电影院等娱乐场所积极合作,为了提高效率,这些场所的体验大多在4分钟左右。同时不断扩展大空间体验的深度和多样性。比如把「密室逃生」的一些素材相混合在一起。

3. 内容出色且资源优质的Dreamscape Immersive,从试听触觉方面着手,创造极致体验。

VR技术用在合适的线下场景,为故事和场景服务,这是我比较期待体验也看好的。VR/AR与场景搭建、音效、化道服、甚至气味共同构建出一个沉浸式的体验,游客们或者参与一个游戏,或者在自己熟悉的剧情中感受,都达成了在影视的屏幕和银幕上无法实现的效果。

有机会与主题公园与大IP结合固然好,但面对中国目前不发达不成体系的线下娱乐业,这确实也不太切实际。不过线下娱乐不发达不完善不代表没有需求,或许意味着有更多潜在的机会。

05
脑洞时间

VR游戏,主体是游戏,VR只是新的载体。

作为一个普通用户,我对一款需要自己付出一定成本来玩的VR游戏的期待:
一是逼真的体验。二是与众不同的体验。前者我利用VR可以节省其他成本,后者我在其他地方体验不到。

如果做到极其逼真成本太高,那不如就做点特别的东西。游戏的目的不是模仿现实世界,它只需要服务于大脑就好。既然无法满足各个细节的体验需求,那它的外在形式就没有必要按照现实世界来。就像动画片和电视剧,动画片的人设脑洞要更大一些,因为人们本能对于他们的搞笑或伤悲的阈值会更高一些。游戏更接近动画片,对于游戏的底层逻辑把握好,目前的内容的画面体验很棒,如果想象力能再开放一些肯定还能更有趣一些。

屏幕游戏和3D电影都有他特殊的画面和内容,但他们都是靠着其他方面的强大优势才能活着到现在。VR游戏没有手游的便捷,没有电影的复杂情节,没有网游的社交属性,甚至没有长篇独立游戏的内涵。或许随着技术的进步,这些都可能有,但VR作为一个新的游戏载体,本就应该有更独特的内容,短暂而极致或特别的体验也是众人渴求的。

喜欢看行尸走肉的人,喜欢看主角如何绝境破局,而不会对僵尸宝宝有什么留恋。所以当他看到逼真的僵尸时也不会太兴奋,只有这个僵尸可以做出与众不同的行为,超出预期的情景,才有建立新的连接的可能性。VR游戏既然解放了我的视野和身体,就更应该尽可能的折腾我让我动起来嘛。

第三部分真人对战,虽然死的不明不白,但不得不承认这里的效果是最好的,算是能让我动起来的部分,它体现了大空间VR的特色,比普通VR游戏多了社交属性。情节与内容较弱是可接受的,他更像是一个工具,为线下社交增添了一种新玩法。多人互动的整体是一场游戏,VR在其中起到了工具的作用。做工具要满足能解决问题且好用的特点,需要的是对现实问题解决方案的想象力,而单纯的游戏目的就是服务大脑的情绪系统。总结来说,这款大空间游戏算是一款有工具属性的VR游戏。

其中我们的对战场地是火车站,定期中间有火车经过,火车遮挡时无法击中对面,给两边的人留了一点换掩体躲藏的时间。看得出是个用心的细节设计。我相信未来团队肯定会制作更多的对战场景,如果玩法再丰富一点,大概就能抢占游乐园里的碰碰车、真人CS的市场了。

 

06
期待更特别的内容

高创意可以弥补低成本的局限性,天马行空的艺术灵感就能做出高创意且可实现的产品吗?我觉得那有太多运气成分和不确定。对于想打造成功产品的公司来说,不如尽可能把有限的资本投入合理的系统性的试错。有系统性才可能把握住成功的概率。

在《游戏改变世界》里,作者Jane McGonigal讲解了游戏让人愉悦的机理,以及游戏可以给现实生活带来的帮助。从中我看到的是游戏服务范围的广度。《电子游戏:改变世界》介绍了从电子游戏的出现到如今的二十一世纪,不同年代共二十几款有代表性的影响力大的游戏。从中我看到的是游戏表现形式和内容的广度。有看上去低成本但巧妙利用了游戏的成瘾机制让人欲罢不能的,也有《我的世界》这样莫名其妙的,《最后生还者》更像影视利用完整的故事情节带来深入的情感体验的等等。

二十一世纪给出的代表游戏是「Twitter」。我觉得这不是玩笑,无论脸书推特还是微博微信,它们的机制其实很满足游戏的底层逻辑,但是它们变化的形式让你不容易把他们当做游戏,毕竟它们还有其他属性和价值,所以他们攻占手机也就轻而易举了。

 

VR游戏远没有爆发,不只是设备受限,独特而切合这个载体的内容也仍在摸索的路上。大空间VR也有独特的价值,不过独特的价值一定是要合适的内容去挖掘和展现的。

道阻且长,内容不易,既要开放的想象力创造力,还要系统性试错的执行力,以及面对更新技术的适应力,大概是这些才让时间和耐心更有价值吧。

「全世界就不能直接被数字化,让一切变得更轻松更安全更惬意吗?我能看到我们正在接近这个目标,而且越来越快。是什么难以形容的特制,让现实生活如此重要?我相信这是电子游戏在接下来的20年中所要挑战的。」

——《电子游戏:改变世界》

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